IT之家 11 月 15 日消息,开源建模软件 Blender 日前推出了 4.0 正式版本,Linux 和 macOS 版最低要求 OpenGL 4.3,小伙伴们可以点此访问官网下载。
据悉,Blender 4.0 带来的改进,主要是改善骨骼功能,增强动画和绑定管线、改进图形编辑器功能,改善 Eevee 和 Cycles 效果,添加新版头发着色器、新版节点,并支持了苹果 Metal API 的 MetalRT 硬件光线追踪,HIP 后端支持 AMD RDNA2 和 RDNA3 APU,默认 UI 字体改为 Inter。
IT之家附 Blender 4.0 部分更新内容如下:
作为一项主要功能,此版本引入了命名骨骼集合,取代了传统的编号层和骨骼组
传统的骨架层和骨骼组已被骨骼集合取代
随着骨骼组的删除,现在可为每个骨骼单独指定骨骼颜色。
删除骨组后,现在为每个骨骼单独指定颜色
骨架属性中的“骨架”面板已重命名为“姿势”
当涉及到密集的关键数据时, 4.0 版本的图形编辑器得到了极大的增强。
Viewport Compositor 现在已经支持以下节点:
Movie Distortion.
Sun Beams.
Keying.
Classic Kuwahara.
Anisotropic Kuwahara.
Inpaint.
Double Edge Mask.
通过灯光链接,灯光可以设置为仅影响场景中的特定对象。阴影链接还允许控制哪些对象充当灯光的阴影阻挡器,这可以打破物理定律并对照明进行更多的艺术控制。例如,镜头中的环境和角色可以有不同的灯光设置。
未来的版本还将添加对世界照明链接的支持,以及更方便的用户界面,用于查看和管理场景中的所有灯光链接。
基于 Weizhen Huang、Matthias B. Hullin 和 Johannes Hanika 的论文 “A Microfacet-based Hair Scattering Model”( PR #105600 ) ,添加了一个名为 “Huang” 的新变体。
BSDF 节点已经过改进,以支持广泛的材料类型。
Sheen 使用新的超细纤维着色模型。
涂层放置在发射层上方。这可用于模拟例如玻璃后面的自发光手机屏幕。添加了涂层色调和 IOR 输入,因此它可以用于白色清漆以外的其他用途。
次表面散射使用基色而不是单独的颜色输入,有一个新的地下刻度输入来调整 RGB 半径。
镜面反射和透射现在主要由折射输入的单一折射率控制。对于纹理,新的 IOR 级别输入可调整镜面反射量。出于艺术目的,镜面反射色调可以设置为任意颜色。
金属表面使用镜面反射着色输入获得边缘着色。这是一个艺术家友好的参数,用于渲染基于 F82 色调模型的复杂折射率。
多重散射 GGX 在循环中渲染更有效,现在默认使用。组件作为一个整体的分层更加节能,这意味着现有材质可以根据场景渲染得略暗或变亮。
光泽和各向异性 BSDF 被合并为一个具有各向异性控制的光泽 BSDF。在旧版本中打开保存在 4.0 中的文件时,所有“Glossy BSDF”节点都将显示为各向异性 BSDF 节点。
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