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从遣散到重组,姜磊与 91Act 的 21 天

2024-03-03 12:00触乐(彭楚微)12评

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微

终点,也是起点。

第 1 天

2024 年 2 月 5 日深夜,姜磊的直播渐渐到了尾声。一名观众进入直播间,对他说:“我是(苍翼默示录)IP 的粉丝,觉得你们在维护这个 IP 上面做得非常到位了,真的很感谢你们,希望公司早点挺过去吧。”

这句话没说完,姜磊已经在回答了:“好,我会继续努力的。”他语速快,见缝插针地回复对方,最后两个人的声音混在一起,不太容易听清,这给直播间渲染上了一层诚实又无措的氛围:一群不惯于表露感情的人,在尝试对彼此说些真心话。

交流的双方,一方是姜磊,成都格斗科技有限公司(下文简称 91Act)创始人、《苍翼:混沌效应》的制作人,另一方是慕名而来的玩家和他的前同事。

几分钟后,又有人在直播间发出弹幕:“我也想去(你)公司打杂。”姜磊读了这条弹幕,他快速笑了笑,算表达感谢,随后认真地说:“工作是个严肃的事情,一定要好好考虑。”

凌晨 12 点 30 分,姜磊结束直播。四周安静下来,整个公司是空的,直到昨天还在这里办公的同事都已经走了。上午的员工大会上,姜磊遣散了所有人。他来不及感慨太多,被遣散的同事们在饭店等他,准备最后聚一次。

2 月 5 日晚上的直播吸引了不少观众

包括姜磊在内,对于 91Act 所有人来说,一切发生得快如闪电。

2 天前,他们还在热火朝天地给《苍翼:混沌效应》更新,回复游戏社区的意见。1 月 31 日,《苍翼:混沌效应》结束了为期 5 个月的抢先体验阶段,更新为正式版。

正式版在抢先体验基础上加入了大量新内容。直到 2 月 1 日前,姜磊都还对正式版抱有信心。此前,玩家对游戏也极为认可,Steam 商店的好评率达到了 95%。正因如此,姜磊希望能借着正式版“最后拼一拨销量,看看有没有机会”。

但正式版发售后,游戏的好评率骤降到了 70% 左右。商店页面上的“多半好评”标签打破了姜磊对游戏的销量预期。他很清楚,差评会直接影响到把游戏放入愿望单、但还未购买的新玩家的购入意愿 —— 在先前的预估中,这部分玩家将会直接决定整个开发团队的生死。而现实是,“愿望单的转换率很低,导致原先预估的游戏能带来的现金流要大幅修正”。

姜磊没有第一时间去想“修正”的结果。从 2 月 1 日到 2 月 3 日,他和同事们忙着收集玩家的意见,为游戏做优化、更新和修补,他仍然相信游戏是好玩的,问题可能更多出在运营思路上:“我们确实做错了一些事,(所以)先把这些做错的事情改正了。”

一连 3 天,他们都在专心解决问题,努力也有了成果。先前因为不适应正式版本大幅度调整的玩家们对游戏有了更多正面评价,差评得到了改善。这时,姜磊才开始想下一个问题:“接下来要怎么办?”

摆在姜磊面前的是生存危机:出于各种原因,公司的现金流已不足以维持经营。姜磊想了很多个方案,但每个都不无风险。他的底线是要保住公司现有的游戏资产,在这之上,他希望能让同事们好好回家过个年,避免劳务纠纷,好聚好散。

姜磊很快做了决定:遣散 91Act 现有的所有员工,留下自己守着公司,等待合适时机,再重新招人,重建 91Act。

2 月 4 日,姜磊和给 91Act 投资过的几家股东讨论了目前的情况,也确定了具体的遣散方案。沟通过后,姜磊在工位上为第二天的股东大会和员工大会做准备。出乎他的意料,很多同事走到他面前,手上拿着水果和手写卡片,卡片上写满了鼓励。

疑似是姜磊和股东交流时流出的截图

姜磊不是很擅长描述自己的心情,在那一刻,他既疑惑消息是怎么泄露出去的,但又感受到了同事们的温情,这种温情让他觉得有些“幸福”。2 月 5 日上午 11 点,姜磊喊来 91Act 全体员工开会,几乎所有人都已经知道了他要说什么、做什么。没人表现出急躁和不耐,所有人只是静静听着,用关怀的眼神看着他。

下午的股东大会上,股东们同意了姜磊的方案,开发团队也接受了补偿方案。期间有几个人找到姜磊,表示不想离开公司,也不想放弃《苍翼:混沌效应》后续的更新和维护,就算“义务打工”也要留在 91Act。

中午到晚上,陆续有人离开公司,一贯喧闹的工位安静了下来,只剩下姜磊读弹幕的声音在回荡。不少人聚在直播间听姜磊说话,其间,有人来刷了个火箭,火箭划过屏幕,“感谢年前被辞退的前同事的支持!”姜磊带着几分自嘲地说。

第 5 天

除夕前一天,姜磊坐在空荡的办公区直播,挨个回复玩家的问题。他结算了此前直播账号的抽奖活动,同时,游戏的销量达到了 30 万份,他想发张贺图,但美术不在,于是他发了一张简单直白的图片,文字是手写的,红色的数字醒目地挂在白色画布中央。

在这条动态底下,最前排的一条评论写着:“现在是 30 万零 1 份了。”

《苍翼:混沌效应》春节前的销量突破了 30 万份

姜磊没法简单说清,究竟是什么挽回了《苍翼:混沌效应》正式版的口碑:是他们为游戏做的补救和更新打动了玩家?还是游戏恰好被知名主播选中做了实况?又或是 91Act 解散的消息泄露出去,呼唤了玩家?

无论如何,姜磊觉得还是《苍翼:混沌效应》本身做得足够好。“好的游戏死了,玩家就会觉得这个事儿不合理,对吧?这个过程中引起了玩家的一些…… 我觉得是共鸣,于是,他们纷纷用自己的方式表达支持。”

实际上,这个过程和姜磊本人息息相关。在《苍翼:混沌效应》的 Steam 评论区,有些好评相当直接地写着:“蹲了好几天厂长(姜磊)的直播间,觉得很有感触…… 给自己和小伙伴都买了这个游戏。”

在直播间里,姜磊回答玩家问题、和玩家交流的语气中,都流露出发自内心的感激,这也成了他直播间的特色之一。他以开玩笑的语气称自己是“新出道的小主播”,而这一点确实博得了许多玩家的好感。

姜磊不吝于赞美玩家,他觉得:“中国的用户真的很可爱。既对国产游戏开发者更加严苛,又真的会用自己的方式去支持开发者。”姜磊把自己对玩家的印象形容为一种“冲击”。

在冲击下,2 月 10 日,春节,上午 10 点 26 分,姜磊发了一段长动态:“短短几天,团队发生了剧变,顷刻间制作组只剩下了我自己。但令人欣慰的是,仍有一些天南地北的‘前员工’在自愿支援,也仍有大量玩家在行动,感谢大家给我的力量,让我坚定不移地迎难而上…… 终点也是起点。”

在动态里,姜磊宣布会尽力重建团队,更新游戏内容。他进一步承诺,会在天南地北的“前员工”的支援下,制作一位新角色,赠送给 2 月 13 日前购买游戏的玩家。他把这件事放在了最高优先级。“制作新角色的工作量很大,但正因如此,才需要优先安排。如果一切顺利,尤其后续的销量能够支持开发经费的话,我们肯定会一直制作下去,并让追加的角色以付费 DLC 的形式发布。”同时,他还把手机版和主机版也列为龙年的目标,但优先级要靠后一些。

值得一提的是,《苍翼:混沌效应》出现在了 2 月版号名单中

春节期间,《苍翼:混沌效应》的好评率重新超过了 90%,一款正式版首发遭遇大量差评的游戏,在这么短时间内挽回口碑,几乎是一种奇迹。姜磊因此重新看到了希望:“现在的话,我和团队是很有信心的,觉得我们其实是能够做一款牛 × 游戏的。不仅有玩家们的支持,也有内部很多团队成员的支持。”

2 月 13 日,姜磊“召回”了更多同事。晚上 10 点,《苍翼:混沌效应》的美术之一“麦兜”在直播间以虚拟主播的形式“带货游戏”,几万人观看了这次直播。在小黑盒社区,也有自称《苍翼:混沌效应》世界观策划发布的帖子上了热门,里面描述了游戏开发时的种种细节:“遣散对我来说很突然…… 现在名义上,91Act 只剩下厂长一个人了,但我们只是钱没了,不是人死了。”

美术开发者直播玩《苍翼:混沌效应》

开发团队对姜磊和《苍翼:混沌效应》的支持,让姜磊最终恢复了信心。他感到“一定要团结好这群人。我们这群人一定能够做出特别牛 × 的游戏”。就是在那时,他感到自己“充满着使命感和动力”。春节期间,这种情绪“越来越高”。

第 15 天

怀着这样的情绪,在春节长假结束后,姜磊花了很多时间思考和交流。

首先,他意识到,靠游戏销售的收入,已经足够保证团队有一定的开发经费,继续制作游戏了。“目前来看,我还能够聚集很大一部分愿意想要继续干的人,来继续做《苍翼:混沌效应》。”

不过,即便如此,情况依然不算乐观。尽管姜磊打算重新聘回开发团队的成员,却不能提供和遣散之前一样的薪资,只能先靠较低的薪资来维持游戏的开发。对未来,他仍然怀有浓重的“不确定”。

但姜磊又觉得,自己是个有使命感的人。某种意义上,他用使命感来对抗这种不确定,一方面,他觉得自己的勇气对别人也有意义:“有很多人正在和我面对相似的事情,我做得好些,给大家带来的信心和勇气也多些。”另一方面,他也相信自己的过往经验。

此前,触乐也曾报道过姜磊的过往

春节后,姜磊忙着筹划招人,其间,他和媒体、视频博主长聊过好几次。他本人并不善于表达,但当话题涉及到游戏行业、市场这些领域时,他又会燃起很强的表达欲。

2 月 20 日下午,姜磊的日程很紧凑,他先开了个会,然后又接受了我的采访。在采访中,他几乎完全恢复了去年 8 月《苍翼:混沌效应》刚刚上线抢先体验版本时,那种踌躇满志的状态。

姜磊把《苍翼:混沌效应》作为自己第一次开发买断制游戏的一道里程碑。“在此之前我做了 20 年游戏,但都是网游。之后,我也很希望自己能在买断制游戏上,感受网游时代中国开发者的那种精神 —— 不断追赶和超越国外开发者,不断在全球市场上获得越来越强的竞争力和影响力。”

他认为,买断制游戏在国内有能力大火。在这个过程中,最大的机遇就是“中国玩家和中国开发者之间的良性互动”,他觉得这种互动是每个买断制国产游戏开发者,都必然要去寻找和挖掘的。

不仅是玩家,姜磊同样把目前还在开发游戏的人们当成最宝贵的力量。他觉得,自己是个“挺理想主义的人”,总想不顾风险地尝试一些更加纯粹的表达,《苍翼:混沌效应》就是这种表达的产物。而在这款游戏上经历的一切也让他看到,用更纯粹、更有热情的姿态做出的作品,总能得到更多的共鸣。“这种纯粹的热情和理想,是能够获得正向反馈的,它会形成一个正循环,目前正在我们身上发生。”

姜磊认为,以后 91Act 也许会变成一个更纯粹的“独立游戏团队”—— 收入全靠游戏的销售,有更强的不确定性。

第 21 天

2024 年 2 月 26 日,91Act 解散第 21 天,《苍翼:混沌效应》销量超过 35 万份,姜磊也“召回”了大部分人。“召回”的意思是,以更低工资重新聘用员工,但都是自愿的。比起直接降薪,这种方式把选择权给到了员工,更加体面。

随着游戏热卖,被遣散的开发团队也陆续回归

在《苍翼:混沌效应》官方账号发布的视频《我们回来了,这次一定走得更远!》里,不少员工们回到了公司,继续《苍翼:混沌效应》以及后续其他产品的开发。视频结尾,字幕打出了“91Act2.0”的字眼,姜磊尤其清楚这个词的含义。

“我们把 91Act 戏称为‘酒厂’,如今开始 2.0 版本,相当于重新创业。所有人会度过一段不确定性很强的初创阶段,然后再靠初创积累下来的资源,去做未来的产品。”

这是终点也是起点。姜磊解散公司后的第 21 天,在种种际遇下,91Act 又重新被组建起来,但一切又都有了不同,这种不同造成的影响,只有在未来一段时间以后才能看到。

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