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用大模型测试人格 / 抑郁 / 认知模式:通过游戏剧情发展测量心理特质,清华出品

2024-03-13 18:29量子位(关注前沿科技)7评

心理测量在精神健康、自我了解、和个人发展方面都发挥着重要的作用。

传统的心理测量范式以自我报告类型的问卷为主,常常通过参与者回忆自己的日常生活行为模式或情绪状态进行测量。

这样的测量方式虽然高效便捷,但可能引发参与者的抗拒心理,降低被测意愿。

随着大语言模型(LLM)的发展,很多研究发现 LLM 能够展现出稳定的人格特质,模仿人类细微的情绪与认知模式,还能辅助各种各样的社会科学仿真实验,为教育心理学、社会心理学、文化心理学、临床心理学、心理咨询等诸多心理学研究领域,提供了新的研究思路。

近日,清华大学的研究团队基于大语言模型的多智能体系统,提出一种创新性的心理测量范式

与传统自我报告问卷不同的是,该研究为每位参与者定制化生成一个可交互的叙事类型游戏,用户可自定义游戏的类型与主题

随着游戏剧情的发展,参与者需要以第一人称视角,选择不同的决策行为,决定剧情的走向。通过分析参与者在游戏关键情节中的选择,该研究可以测量其对应的心理特质。

自我报告问卷的心理学测量范式(左)与交互叙事类游戏的心理测量范式(右)对比

该研究的贡献主要体现在三个方面:

接下来,我们一起来看看该研究的细节。

PsychoGAT 长啥样?

PsychoGAT 框架示意图

智能体交互流程:

给定一个传统的心理学测试问卷,参与者自定义游戏类型和主题,然后由游戏设计师(Game Designer)智能体给出整体的游戏设计大纲。

然后,游戏管理员(Game Controller)智能体生成一个具体的游戏情节,在这个过程中评论员(Critic)智能体会对管理员生成内容进行多轮的审核与优化;优化完成后的游戏情节会被展现给参与者,参与者做出相应的选择后,管理员基于此选择推动剧情发展,按照这样的交互过程循环。

各智能体职能详述:

与此同时,将标准的心理学自我报告问卷,根据当前游戏故事线进行改编,使两者的融合更为自然流畅。

与此同时,游戏管理员将参与者的选择返回给游戏环境,并基于参与者的选择,控制游戏的剧情走向。为了实现游戏情节的连贯性,管理员智能体采用“记忆更新”机制。

主要针对以下三个问题:

1)优化一致性:随着游戏剧情推进,长文本问题会变得更加严重,使得“记忆更新”机制也无法完全保证情节一致性。

2)确保无偏性:参与者的选择会影响游戏情节的发展,但在参与者不做出选择之前,管理员不应该预设情节走向,即便之前的选择中参与者体现出了明显的倾向性。

3)改正漏缺项:对管理员生成的游戏情节进行细节审核,检查其是否具备基础的游戏沉浸感。

实验及结果

三种常见心理学测量范式的对比:传统问卷,心理学家会谈,以及该研究提出的游戏化测评。

此处提到的均为基于 AI 的自动化测量,特别的,心理学家会谈,指目前与大语言模型结合的,由大语言模型扮演心理学家的会谈范式。

实验阶段,研究人员选择了三个常见的心理学测量任务:MBTI 人格测试中的外倾性,PHQ-9 抑郁检测,以及 CBT 疗法中前期的认知扭曲检测。

首先,研究人员和成熟的传统心理学问卷进行对比,旨在检验该研究的心理测量信度和效度。进一步,和其他三种自动化测量方法进行对比,检验不同测量方法的用户体验。

研究人员首先使用 GPT-4 模拟被测者,在不同的测量方法上记录测量过程与测量结果。这些测量记录被用于计算后续心理测量学信效度指标,以及用户体验感指标。

评价指标有两个:信效度指标和用户体验感指标。

在该研究中,信度的指标选择了两个统计学量来衡量内部一致性:Cronbach’s Alpha 和 Guttman’s Lambda 6;效度的指标采用皮尔森系数,分别衡量聚合效度(convergent validity)和区分效度 (discriminant validity)。

1)一致性(Coherence, CH):内容逻辑是否连贯;
2)交互性(Interactivity, IA):是否对用户的选择有恰当且无偏的回应;
3)趣味性(Interest, INT):测量过程是否有趣;
4)沉浸感(Immersion, IM):测量过程是否让参与者沉浸代入;
5)满意度(Satisfaction, ST):整体测量过程的满意度。

下面是实验结果。

首先研究人员检验了该研究提出的 PsychoGAT 能够作为一个合格的心理学测量工具,结果如下表所示。

PsychoGAT 的信效度检验结果(+ 通过,++ 良好,+++ 优秀)

进一步,研究人员对比了不同心理测量范式的用户体验感,该研究提出的游戏化测评在交互性、趣味性和沉浸感上都显著优于其他方法:

PsychoGAT 的用户体验感结果,以及其他对比方法的相应结果

为了确保人工评估的有效性,研究人员计算了人工评估结果,在 PsychoGAT 各指标优于其他方法上的评估一致性:

PsychoGAT 的用户体验感指标由于对比方法在人工评估上的一致性

为了对 PsychoGAT 做进一步分析,研究人员首先检验了不同游戏场景下,游戏化测量的信效度具有很好的鲁棒性:

PsychoGAT 在不同游戏场景下测量信效度的鲁棒性

接着,探究了每一个智能体在 PsychoGAT 中发挥的作用:

PsychoGAT 不同智能体的作用

最后,为了直观呈现 PsychoGAT 的游戏生成内容,研究人员用词云可视化了人格外倾性测试和抑郁测试:

PsychoGAT 在外倾性测量和抑郁测量的游戏场景生成可视化。

外倾性测试的内容主要集中在社交场景,而抑郁测试倾向于个人思维和情绪。

更多研究细节,可参考原论文。

论文链接:https://arxiv.org/abs/2402.12326

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