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独立游戏的泡沫破裂了吗?

2024-03-24 12:17触乐(等等)27评

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

又或者说,所谓的独立游戏泡沫根本不存在?

究竟应该如何定义独立游戏?对于这个问题,10 个独立游戏开发者可能会给出 11 个不同答案,但几乎所有人都会认同这一点:独立游戏的营收并不稳定。一些开发者甚至担心,独立游戏泡沫已经破灭。

从《传说之下》《太空狼人杀》再到《星露谷物语》,很多热门独立游戏都是由小团队或个人开发者制作的。在整个游戏行业,独立游戏拥有某种神话般的重要性,它为玩家提供了寻找符合自己兴趣的机会,又让一些开发者一夜成名。

但独立开发商 Die Gute Fabrik 首席执行官、工作室主管兼创意总监汉娜・尼克林(Hannah Nicklin)指出,按照研发团队的规模和经济状况,独立游戏还可以进一步细分。她在《为游戏而写》(Writing for Games)一书中写道:独立游戏覆盖面很广,包括业余爱好者鼓捣的模组、个人项目、10 几人团队在基金资助下开发的游戏,或是资金相对充裕的小公司制作的 2A 游戏。“我是以不稳定的程度来进行排序的,但 3A 发行商近期频繁裁员,似乎也不太稳定。”

独立游戏在行业中具有一种神话般的重要性,尤其是对玩家而言

虽然各种规模的独立游戏都可能吸引到玩家,并收获成功,但直到 10 几年前,独立开发者才终于和 3A 大厂站到同一个舞台,在苹果 App Store、Steam 等平台上与 3A 游戏竞争。在纪录片《独立游戏大电影》中,《Fez》《超级肉肉哥》和《时空幻境》等早期独立游戏的成功故事激励了无数开发者,让他们相信,就算自己单枪匹马或者与一支小团队合作,也有机会完成叫好又叫座的作品。

然而,这或许从一开始就是个白日梦。许多开发者开始意识到,那些极少数成功的作品使得独立游戏被神化,随着时间推移,属于他们的好时光早已过去…… 有开发者认为,在不久后的未来,除了那些资金充裕、占据市场主导地位的大公司之外,其他人很难再制作游戏了。

雪上加霜的是,很多大公司也不再向独立开发者伸出援手。前段时间,Unity 宣布将对收费模式进行调整,计划针对某些达到指定门槛的开发者增收一笔额外的“运行费”。独立工作室 Necrosoft Games 总监布莱登・谢菲尔德(Brandon Sheffield)为此专门撰写了一篇标题为《Unity 之死》的博客文章,以在 Steam 商店定价 5 美元(国区售价 20 元人民币)的畅销独立游戏《吸血鬼幸存者》为例,详细解释了这项新规可能会给开发者带来哪些问题。

“价格是《吸血鬼幸存者》的优势,但现在这种做法完全行不通了。”谢菲尔德表示,“假设以 0.99 美元(约合 7 元人民币)的价格发布一款用 Unity 个人版制作的游戏,Steam 要分走 30% 的平台费,然后 Unity 还会在玩家每次安装时收取 20 美分的费用,这样一来你最多只能从每 1 美元中赚得 46 美分(约合 3.3 元人民币)。”

去年 Unity 的收费新规曾引发独立开发者的强烈抗议,如今,Unity 已经很难重新赢得人们的信任,许多独立开发者正在考虑其他替代品

为什么一些玩家格外喜欢独立游戏?按照 Hidden Achievement Games 联合老板特斯・斯奈德(Tess Snider)的说法,独立游戏玩家可以分为两种类型。其中一类属于“浪漫主义者”(Romantics),他们钟情于特定的游戏,以至于不想玩任何其他游戏。“我遇到过几个特别喜欢某款游戏的玩家,其中有个人甚至不知道我就是那款游戏的设计师。”

另一类则常常被各种奇怪的新游戏所吸引,斯奈德将他们称为“喜爱尝新者”(neophiles)——“在独立游戏爱好者的生态系统中,他们是重要的组成部分,特别擅长发现那些容易被人错过的游戏。”斯奈德说。

投资公司 Amplifer Game Investments 的社交媒体和数字内容经理塞巴斯蒂安・弗拉表示:“与 3A 团队相比,玩家更容易与独立开发者建立情感联系,因为一支团队的规模越大,在玩家眼中的面目就显得越模糊。而独立开发者的‘弱者’姿态,以及不得不面对的一些困难也会让人产生共鸣。玩家会觉得自己的支持能够对项目产生更大的影响,并因此与开发者建立更紧密的关系。”

独立开发者一夜成名的故事极具吸引力。从某种意义上讲,埃里克・巴隆尼独自花了 4 年时间制作《星露谷物语》的故事,就像“实现梦想”在游戏行业的一个缩影。玩家很容易将个人愿望投射到巴隆尼这样的开发者身上,从中受到激励,并认为自己也为游戏成功出了份力。

《星露谷物语》的狂热粉丝甚至到了为盗版者购买正版游戏的程度

“虽然 3A 游戏仍在不断地探索玩法的极限,但独立游戏能带给玩家更丰富的感受。”Playdate 掌机独立游戏《Recommendation Dog》编剧阿丹娜・内德表示,“作为一名老玩家,我认为独立游戏正在拓宽游戏的边界。例如《黑帝斯》从一款 Roguelike 游戏的视角讲述了一个家庭伦理故事,听起来或许有些奇怪,但效果非常好。玩家在游戏中反复挑战关卡,这与主角扎格列欧斯逃离不健康家庭的无数次尝试相呼应。”

对开发者来说,独立游戏就像进行各种试验的沃土。虽然 3A 开发商能够推动技术向前发展,但受限于投资回报等种种考量,大厂没法总是注重那种试验氛围。用电影行业举例,如果说 3A 游戏像迪士尼之类业内巨头制作的电影,那么独立游戏就更像是低成本 B 级片。前者往往更精致、完成度更高,但后者可能更加古怪、狂野或特立独行。

一部“刺客信条”系列新作也许会向玩家呈现难以置信的景观,但不可能像 FPS 游戏《残忍小队》(Cruelty Squad)那样解构零工经济,或者采用反玩家直觉的设计理念。《黑帝斯》开发团队可以精心打磨反复循环的叙事,因为与《星空》等 3A 游戏不同,不必为玩家提供近乎无限的开放世界等内容。

弗拉也有同感。“从设计角度来讲,独立游戏在做出独特的选择上往往有更大的自由度。一方面是小团队更加灵活,另一方面是他们在做选择时愿意承担更大风险。”

尼克林补充,虽然独立游戏有潜力获得巨大成功,但与大公司相比,独立开发者的经济状况很不稳定。制作一款游戏需要时间和金钱,而独立开发者不得不依赖于政府资助或者贷款机构。按照尼克林的说法,过去 10 年间,3A 游戏开发商和发行商更渴望为独立游戏的开发团队提供资金,但如今,时代已经变了。

虽然 Die Gute Fabrik 的游戏屡获好评,但仍然无法阻止工作室因经济原因完全停摆的事实

“独立游戏曾经吸引了大量投资,这些钱都属于廉价债务。而现在独立游戏的融资几乎已经触底,许多独立开发者在 Discord 上诉苦,说他们真的很难拉到投资。”

尼克林透露,Die Gute Fabrik 新作《盐海编年史》(Saltsea Chronicles)由 3A 发行商 Take—Two 旗下的 Private Division 出资开发。在很早之前,这家工作室获得过丹麦政府的资助。“Take—Two 规模大得吓人,跟‘独立’完全不搭边。他们之所以设立 Private Division,只是为了表达对独立游戏领域的一些项目感兴趣。”

虽然《盐海编年史》的研发经费已经有了保障,但对公司来说,为下一个项目寻找资金会更加困难。“在廉价债务时代,就算某个项目连原型都没出,我也能为它筹得资金。”尼克林说,“但现在,我们已经花了整整 1 年时间尝试为新项目筹资,但仍然没有足够的资源制作一个完整的试玩版本。潜在投资方给我们的反馈始终是:‘我们需要一个 Demo 版本才能做决定。’这是因为在他们看来,投资独立游戏的经济风险太大了。”

斯奈德则认为,当下的独立游戏泡沫已经破灭。“在游戏行业,独立游戏泡沫曾数次出现,第一次还得追溯到上世纪 80 年代。家用主机和街机都没了生机,而早期电脑时代就像‘狂野西部’,任何人都可以参与进来。”

上世纪 90 年代初,旧金山湾区的独立开发者社区曾经蓬勃发展,开发者们纷纷在报纸上为自己制作的电脑游戏打广告。但随着实体商店成为游戏销售的主要渠道,那个泡沫破灭了。“后来我们又迎来了‘爆发泡沫’。本世纪初的 10 年里,《时空幻境》《超级肉肉哥》等独立游戏横空出世,开发者们受益于新的在线分销渠道。当时那些渠道还没有真正发展壮大,所以他们不必面对来自其他独立开发者和山寨产品的激烈竞争。”

斯奈德提到了独立开发者杰夫・沃格尔于 2014 年撰写的博客文章,标题为《独立游戏泡沫正在破灭》。其中写道:“问题很简单,那就是进入市场的游戏太多了。”在竞争激烈的市场环境下,独立游戏很难被潜在的目标玩家发现。

“我不知道为什么还有人将我们目前的处境比喻成一个泡沫。事实上,独立游戏市场完全是一片荒地,并且这种状态已经持续了好几年。”斯奈德说,“2019 年通过 Steam 商店售卖的所有游戏中,有 68% 收入不到 1 万美元,91.5% 的收入低于 25 万美元。我们的游戏属于最靠前的 8.5%,但收益仍然不足以支持游戏的长线运营。”

为了维持工作室正常运营,一些独立游戏团队还会为 3A 大厂做代工。自从 2009 年成为一名独立开发者以来,斯奈德经常接各种外包业务,不过他承认,这会占据他的大量时间。“我不需要签全职合同,不需要那么多钱,但我常常为客户做一些非常耗时的工作,所以不得不搁置目前的项目…… 既然《星空》已经发售,我现在得全身心投入自己的项目了。”

与此同时,推特作为一个社交媒体平台的倒塌,以及经济下行对媒体行业的影响,进一步加剧了独立开发者所面临的挑战。“尤其是在过去的 1 年里,游戏的所有曝光渠道都受到了巨大冲击。”塞巴斯蒂安・弗拉说,“例如为了吸引更多流量、提升广告收入,媒体已经很难为独立游戏提供新闻报道。某些游戏媒体遭遇了严重裁员,甚至完全关闭。”

“社交媒体紧随其后,因为人们重新回到社区空间,甚至完全离开了社交媒体。只有极少数几个平台能够帮助游戏实现有机增长。独立开发者必须学会如何利用这些平台,并努力为项目筹集资金。与前几年相比,即便独立开发者已经获得了资金和支持,可以用来提升游戏曝光率的方法也变少了。”

去年,国外游戏媒体经历了一轮密集裁员,数字媒体仍未找到能持续为头部利益相关者创造足够利润的方法

然而,并非所有开发者都认为独立游戏市场会彻底崩溃。独立开发者奥利维亚・韦特海默表示:“我不否认这听起来确实有点像 80 年代的游戏泡沫,那场灾难杀死了雅达利公司。但与此同时,如果我们将游戏视为一种艺术形式,那么独立游戏就更像是 DeviantArt、Inkblot 等艺术平台。在那些平台上,很多人初次尝试创作、不断进步,并最终创造了一些令人惊叹的艺术作品。”

“从产品角度来讲,我认为独立游戏确实处于一个危险的泡沫中。但作为一门艺术,独立游戏正在享受美好时光。如果我们能进一步降低行业门槛,那么更多的人和故事还会加入进来。”

托比亚斯・施普林格是德国独立工作室 Tobspr Games 的创始人,2020 年他的游戏《异形工厂》(Shapez)在 Steam 年度好评榜上排名第 23,而《异形工厂 2》的部分研发资金由德国政府提供。施普林格承认在游戏行业,小型开发团队面临许多困难,但他认为这并不意味着独立游戏将逐渐走向消亡。

“在我看来,所谓的独立游戏泡沫根本不存在。”施普林格说,“当然,在 Steam 商店发布体量小、完成度较低的游戏确实变得比过去更容易了,这就是为什么成功的独立游戏的比例正在下降。随着玩家对独立游戏的期望上升,开发者需要在确保品质的同时做好营销和宣发,但无论如何,每个月仍有一大批精彩的独立游戏问世。”

在鱼龙混杂的数字游戏商店里,大量低劣产品导致优秀的独立游戏更加难以获得关注。“从 Steam、移动应用商店到任天堂 E—Shop,这里面既有珍品,也有垃圾。”韦特海默说。斯奈德也有同感:“山寨游戏对手游市场的污染尤其严重,一些大公司很乐意抄袭你的机制,尝试从真正的独立开发者手中窃取果实。”

“我认为在游戏行业,玩家能够感受到独立开发者的善意。”《太空狼人杀》开发商 Innersloth 的社区总监维多利亚・德兰表示,“不过,一名独立开发者完全可以待在地下室里盗用《太空狼人杀》的素材,然后上传一部精确的复制品,并将它命名为《太空狼人杀 3》…… 这太奇怪了!”

玩家喜欢独立游戏为他们提供的东西,例如新鲜体验、推动边界的艺术、促使人们重新思考世界的故事等等。另一方面,玩家既有可能狂热崇拜某家开发商或公司,也有可能追随潮流,热衷购买那些大受欢迎的游戏。因此,除了最忠实的独立游戏粉丝(包括浪漫主义者和喜爱尝新者)之外,其他玩家既需要独立游戏的文化推动整个行业向前发展,却又并不一定支持独立开发者,或者给他们额外的关心。

“我们很难得出笼统的结论,因为并非没人关心独立开发者,但在某种程度上,所有游戏玩家可能都不在乎。”特兰说,“如果你让我看 5 辆汽车,告诉我其中 1 辆由一位特别酷的独立机械师在意大利制造,另外 4 辆都由丰田生产,那么我的回答则是:‘知道了,所以我该开哪一辆?’”

本文编译自:https://roadmapmag.com/articles /is-there-an-indie-games-bubble

原文标题:《Is there an indie games bubble?》

原作者:Gita Jackson

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