本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊冬东
这样说可能有些苛刻,但也能反映一些当下商业化游戏的现实。
“缝合”是做出好游戏的有效手段吗?
从开发流程的角度看,有不少项目决策者认可这个观点 —— 这也算是行业的某种共识了。不论是决策者在立项时,还是基层从业者在提需求、做设计时,都会拿那些已经经过市场检验的内容作为参考,然后融入自家游戏中。无怪策划圈子里有句俗话:“你近两年玩的游戏,决定了你正在做的游戏长什么样子。”
但是,要到“缝合”这一级别,就需要更加慎重地考虑了,因为“缝好”是一件很难做到的事:这意味着开发者吃透了参考对象的本质,知道它哪里做得好,哪里做得不好;同时,开发者需要对自家项目有着非常清楚的认知 —— 参考游戏的对应模块到底适不适合缝进自家项目中?如果要缝,需要做出哪些适应性的调整?怎样缝得让人说不出“抄袭”二字?这都是学问。能缝好的游戏屈指可数,《幻兽帕鲁》是个正面例子,而缝烂的游戏数不胜数。
由韩国厂商 Flint 开发、今年 4 月 2 日上线 PC 和移动平台的《星之后裔 2:吠陀骑士》(以下简称《星 2》),就是一款“缝烂了”的游戏。
实际上,《星 2》的前作《星之后裔》并不是一款糟糕的游戏,它在 2015 年开始公测,全球下载量超过了 2000 万。但到了《星 2》,游戏开发时间长达 7 年,却没有获得玩家的认可。Steam 平台上线首周,游戏获得了 2400 多条评论和“褒贬不一”的评价,许多玩家冲着香草社风格的美术表达前来,又被具有强烈违和感的玩法机制和昂贵的商业化模式劝退。
对于一款游戏来说,美术能给玩家带来最为直观的印象。因此,与香草社风格相似的美术表达成了《星 2》最大的噱头。目前,男性向二次元游戏的美术风格同质化十分严重,有写实质感的 2.5D 画风能带来足够的新鲜感,许多玩家也是因为《星 2》的美术差异化才选择入坑的。
相较于二游玩家们更加熟悉的“日式西幻”,本作美术调性采用了“韩式西幻”。风格更加暗黑与吊诡,画面多用暗色调、高饱和、低明度;一些怪物设计也能看出来较为严谨的考据过程;不管是场景、UI 还是加载界面,到处都有各式各样的魔幻元素图案设计,例如魔法阵、元素符号或家族纹章等等。此外,游戏还通过堆砌角色服装的细节,进一步加强了美术质感。
不过,当细节多到了一定程度,量变就会引起质变。而这种质变带来了一定的负面结果:角色的设计重心不稳,玩家视线会被引导到腰部的服饰细节上,头部特征并不突出。角色们的服装都十分繁复,要么是长袍,要么是盔甲,让彼此之间的区别变得可有可无。这样一来,作为一款“卖角色”的游戏,它反而削弱了玩家抽角色的动力。
不难看出,《星 2》中的男女角色,都是以“媚宅”为目标而努力刻画的。但从实际内容来看,游戏的美术风格没能重点凸显角色的亮点,玩家反而很难被“媚”到,考虑到它的美术质量,未免有些可惜。
或者说,在这个方向上,《星 2》的设计风格与习惯传统日系宅向美术的玩家之间,产生了较大的错位。不过,换个角度说,《星 2》的失误不一定意味着玩家不喜欢这种美术表达,只不过它不适用于“卖角色”的商业化手游。一旦将讨论范围扩大到以剧情、玩法为核心的传统 RPG 或更多类型,这样的风格会成为不错的加分项。香草社出品的《圣兽之王》就是个正面例子,玩家们会津津有味地通关游戏,并在遇到自己喜欢角色的好感度剧情时而露出微笑。
除了角色,剧情也是二游的重点之一。然而,《星 2》前期剧情较为平淡,发力点在后期。这导致在游戏开始后相当长一段时间里,玩家缺乏对游戏内容的代入感,很多玩家甚至可能直接就选择跳过 —— 一定程度上,它进一步削弱了玩家对于角色的兴趣。
《星 2》的美术在一定程度上削弱了角色魅力,使得它并不那么适合套用二游“卖角色”的主流商业模式。当然,套用也可以,但更符合玩家需求的做法是让游戏更倾向数值付费,而不是内容、机制付费,定价也应该便宜一些。可惜的是,《星 2》直接套用了当今中国二游市场比较主流的商业化模式 —— 而且是最昂贵的那一档。
《星 2》的卡池分为普通卡池、限时 Up 角色卡池和限时 Up 专武卡池。普通卡池是角色和武器混池,五星出率分别为 0.3%,90 发保底,还不一定能出角色。单次抽卡定价在 12 至 15 元左右,唯一贴心的地方在于游戏内可购买“自选角色”礼包(44.99 美元)和“自选专武”礼包(99.99 美元)—— 专武比角色更贵,而且没有和对应角色适配的机制结合,看上去只是“数值很高”,难以调动玩家的抽取积极性。
对于新人来说,不管是活动奖励还是成长奖励,重心都是普通卡池的抽取券。假如新人在过完初始新手引导后没有抽到 5 星角色,最快也要等到第 1 章 12 个关卡全部通关后,才能攒下保底 5 星的抽取资源。
假如玩家最初没有获取 5 星角色,就只能先养成 4 星角色,用 4 星角色推图,但绝大部分 4 星角色在后期能全部被 5 星角色替代,相当于浪费了玩家的资源。与此相关的另一个问题是,《星 2》的养成资源奇缺无比,前期资源可能只够养成一个角色 —— 甚至还不一定够。等玩家抽到了 5 星角色、却没有资源时,游戏会贴心地弹出礼包界面“初次见面限定礼物”,只需要 26.99 美元,玩家就能把角色拉到远超当前副本匹配等级的强度。
这种付费设计在放置类手游中颇为常见,而在《星 2》里,它未必对玩家的体验产生直接影响,但玩家在项目组刻意卡资源的情况下,必然会觉得突兀,没有形成良好的付费心理预期。
更重要的是,不论采取怎样的模式,游戏至少要让玩家能够有相对完整的基础内容体验,然后再谈付费。然而,《星 2》的内容也不算完整,重复抽取角色依旧是老生常谈的“机制拆分”,只抽取一个角色并不能解锁全部的技能机制,再加上昂贵的资源定价,给玩家造成了更大的负担 —— 假如说《星 2》在 2021、2022 年上线,玩家或许还可以接受,但如今,玩家们经历了一系列商业化革命后,口味变得挑剔,更希望厂商做“数值拆分”而不是“机制拆分”。
另一点令玩家诟病较多的是游戏中的即时竞技场 PvP 系统,作为一款动作游戏,加入 PvP 内容无可厚非,但《星 2》的 PvP 也没有做到差异化,只是“为了找个理由给玩家发奖励”。在玩家看来,没有专门设置战力平衡系统的竞技场,是在放大“重课玩家”和“平民”间的差距。
总体来说,《星 2》的常驻奖励(尤其是抽卡资源的奖励)不足,玩家很难有保持每日活跃的动力。一些玩家因此选择在首周内“退坑”,他们认为“玩下去看不到希望”,不花钱是“每天坐牢”,花了钱是“每天上班”。
《星 2》还参考了“DNF”的清版动作战斗系统,一部分玩家也由此前来,试图将《星 2》当作“DNF”代餐。
但从实际设计来看,《星 2》更像是在美术上缝合了“DNF”的复古味,在战斗上除了“清版”之外,和“DNF”关系并不大。角色可以攻击、闪避、释放普通技能和特殊技能,战斗 UI 界面显得异常简洁。玩家进入副本前需要配队,队伍中最多配置 4 名角色,在战斗时可自由切换。战斗时,队伍 UI 被放在了画面的右方,角色特殊技能充能完毕后,在角色头像的左侧会有提示。
这些设计,都算是适配手游的轻量化处理。落实到《星 2》中,玩家与其说像“DNF”那样一个角色刷到底,倒不如去打“元素反应”,频繁切换角色才是正确的游玩方式 —— 而这一点又与“资源限制”产生了矛盾,许多玩家在前期只能主练一两个角色,难以在战斗中使用适合的策略。
再直白一点说,假如一个玩家被《星 2》的独特美术吸引而来,又不是清版动作游戏的核心爱好者,那么他需要在只有一两个有练度的角色的情况下,通关相当多、相当复杂的关卡,这种体验恐怕会十分“折磨”。与此同时,《星 2》做不到像“DNF”一样提供 MMO 式的成长正反馈,像是角色到多少级可以解锁什么技能、或是类似打击感等与敌人交互的战斗设计 —— 如果玩家能忍耐前期的折磨,也许能够坚定地留存下去,但显而易见的是,大部分 2024 年的手游玩家可能没有这种耐心。
在《星 2》的剧情演出中,角色动作像是仅由 Spine 制作的动画,缺乏手绘帧的插入,战斗动作也显得不太流畅,比起操控角色战斗,玩家们更像是在看毫无生气的木偶戏。游戏还加入了耐力值系统,不管是重攻击还是闪避,角色都需要消耗耐力值,进一步加大了战斗时的拖沓感。此外,玩家也很难感受到类似“受击减少血条上限”系统存在的意义 —— 这些设计都在其他游戏中扮演过亮点,也吸引了相当数量的玩家,但是《星 2》更像是直接把它们直接搬过来,然后就不管了,相当“原汁原味”。
总体而言,以粉丝向、IP 续作的角度,《星 2》的内容质量算是合格;但从“缝合”的角度来看,《星 2》是当之无愧的“教科书”—— 当然是反面教材,这样说可能有些苛刻,但也能反映一些当下商业化游戏的现实。
单机游戏在玩法上缝补,说不定还能产生点奇妙的“化学反应”。但像抽卡手游这种需要长线运营、售卖游戏内服务的游戏品类,很多东西都是嵌套的,不能“瞎缝”,缝一处必须考虑到百处。
“瞎缝”容易令项目组左右为难 —— 玩家并没有义务去体谅项目组的难处,项目组也许知道做错了,却又不好改。从项目整体考量,《星 2》更像是做得太久,许多内容已经难以调整,尤其是商业化模式,不是说改就能改的,如果要改动,对于项目而言就是“牵一发而动全身”,许多地方都要重新做数值验证,也会影响游戏的上线时间、运营策略等多项因素。
不过,尽管《星 2》因“缝合”而产生了诸多问题,但项目组仍有补救的诚意。4 月 11 日,项目组发布了一则更新笔记,用数千字介绍了他们在首周内对游戏做的体验优化工作 —— 对于一款内容质感不错的游戏来说,诚恳地做好长线运营,也是保持生命力的重要因素。
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