IT之家 4 月 24 日消息,虚幻引擎 5.4 正式版现已发布,据介绍,它包含新功能及性能、视觉保真度及生产效率方面的改进,IT之家整理部分功能亮点如下:
此版本更新了虚幻引擎内置的动画工具集,用户可直接在引擎中绑定角色和制作动画,无需反复切换到外部应用程序。
用户可以通过新推出的实验性模块化控制绑定功能,利用模块化部件来构建动画绑定;自动重定向功能可让用户在复用双足角色的动画时,更容易获得出色效果。
此外,虚幻引擎 5.4 还扩展了骨骼编辑器,提供了一套新的变形器函数,变形器图表易用性提高。
在动画制作方面,虚幻引擎 5.4 简化了工作流程。包括:
推出了新的实验性小工具;
重新组织了动画细节面板;
升级和改进了约束系统;
提供了新的分层控制绑定功能,简化在动画剪辑的基础上添加动画的过程。
同时,虚幻引擎的非线性动画编辑器 Sequencer 也得到改进,Sequencer 树提高了可读性,改进了可用性。这个版本中的其他新功能还包括关键帧脚本化,为创建自定义动画工具提供更多可能性。
作为实验性功能引入的运动匹配,现已可用于生产环境。《Fortnite》空降行动模式已对其进行了实战测试:支持从移动设备到游戏主机的所有平台,并在 100 个角色和 NPC 身上得到了应用。
运动匹配是可扩展的下一代动画功能框架。它不需要复杂的逻辑在运行时选择和转换动画剪辑,依靠将游戏中角色的当前运动信息作为键,搜索相对较大的捕捉动画数据库。
在这个版本中,虚幻引擎 5.4 专注于为动画师工具集提高健壮性、性能和内存可扩展性,并添加了一套调试工具,让开发人员能够看到其内部工作情况。
在游戏功能方面,虚幻引擎 5.4 还添加了选择器,该工具支持使用游戏上下文驱动动画选择。同时,该系统既可以使用变量为选择提供信息,也可以根据这些选择设置变量,将信息反馈给游戏逻辑。
UE5 的虚拟化微多边形几何体系统 Nanite 得到增强:
新增实验性的曲面细分功能,无需修改原始网格体,即可在渲染时添加裂缝和凹凸等细节;
提升 Nanite 计算材质增加的软件可变速率着色(VRS)性能;
新增对样条网格体工作流程的支持,其应用示例包括在地形上快捷创建道路。
此外,虚幻引擎 5.4 还提供了禁用 UV 插值的新选项,这使顶点动画纹理能够用于全局位置偏移动画。这意味着 AnimToTexture 插件现在可以用于 Nanite 几何体。
在这个版本中,时序超级分辨率(TSR)的稳定性和性能得到增强,可确保在任何目标平台,都能带来可预测的输出结果,具体包括:
利用新的历史重建启发式技术减少重影;
支持标记使用了像素动画的材质;
新增新的可视化模式,简化对 TSR 行为的调整和调试;
可延展性设置中添加了许多新选项,以根据目标性能对 TSR 进行控制。
虚幻引擎官方表示,由于许多开发者的目标是开发 60Hz 体验,因此虚幻引擎 5.4 对 UE 5.4 中的渲染性能进行了优化,包括:
重构系统,提高并行化程度;
为硬件光线追踪添加 GPU 实例剔除功能(额外的 Primitive 类型和优化的路径追踪器也将为硬件光线追踪带来益处);
着色器编译优化,改善项目的烘焙时间。
虚幻引擎 5.4 引入了对影片渲染队列的重大更新。基于节点的新架构“影片渲染图表”(MRG),用户可以设置图表,渲染单个镜头,也可以通过设计,在大型美术师团队的复杂多镜头工作流程中进行扩展。
图表对管线友好,并为工作室构建工具和自动化流程提供了 Python 钩子(Hook)。
MRG 包含渲染图层,该功能可生成高质量元素(例如分离的前景和背景元素),用于后期合成,同时支持路径追踪器和延迟渲染器。
在虚幻引擎 5.4 中,神经网络引擎(NNE)已从实验阶段转为测试阶段。NNE 支持编辑器内应用和运行时应用,允许开发者加载并运行预训练的神经网络模型。
其常见应用场景包括:
建立工具链
制作动画
渲染
物理模拟
每种应用场景在平台和模型支持方面的需求各不相同。NNE 通过提供通用 API 满足这些多种多样的需求,支持根据需要简单地切换后端。虚幻引擎 5.4 还提供了可扩展性钩子(Hook),使第三方开发者能够在插件中实现 NNE 接口。
虚幻云 DCC 是一个用于虚幻引擎派生数据缓存(DDC)的自托管云存储系统。它专为分布在多个位置的用户和团队设计,使团队能够通过公共网络共享虚幻引擎缓存数据。
官方表示,这是一套维护频率低、安全、易于上手的解决方案,可在多个区域性虚幻云 DDC 托管端点之间自动复制数据,使用户始终能够连接到最近的可用端点。
该系统受 OIDC 登录和身份验证的保护,已经在 Epic 的 AWS 上经过生产测试,并且提供了针对 Azure 的部署说明。
该版本还增强了虚幻引擎 5.4 的本地 DDC,该 DDC 现在使用新的虚幻 Zen 存储服务器架构,可提供更高的数据调节性能、更快的编辑器加载时间和“在编辑器中运行”(PIE)工作流程,以及对缓存写入、驱逐和数据去重的更强控制力。
在虚幻引擎 5.3 中作为测试版功能推出的多进程烘焙现在已经可用于生产。该功能支持开发者将内容从 UE 内部格式转换为特定于平台的格式,以利用额外的 CPU 和内存资源,缩短从构建农场服务器或本地工作站获得烘焙输出所需的时间。
该版本引入了新的虚幻构建加速器(UBA),据介绍,这是一种可伸缩的 C++ 分布式编译解决方案。
UBA 可与虚幻构建工具和 / 或 Unreal Horde 的远程执行(计算任务)系统结合使用,加快构建编译的时间。
目前,UBA 还是测试版功能,在此版本中,它支持 Windows 操作系统的 C++ 编译任务;并提供实验性的原生 macOS 和 Linux 支持,以及进程空闲检测和着色器编译。
虚幻引擎 5.4 引入了一种实验性的新模式:运动设计。
该模式配备了用于制作复杂 2D 运动图形的专用工具。该专用模式提供了一套全面的工具,包括3D 克隆器、效果器、修改器、动画器等。
该工具现已可用于生产,平台将支持从当前的 iOS 扩展到 Android。macOS 上的虚幻引擎也完全支持了虚拟摄像机工作流程。其移动应用程序改名为 Unreal VCam,可以在 Apple Store 和 Google Play 上找到。
在虚拟勘景方面,虚幻引擎 5.4 推出完全可定制的全新实验性工具包,利用 XR 创意框架提供对 OpenXR HMD(如 Oculus 和 Valve Index)的支持,与现有的虚拟勘景工具包相比,用户体验得到改善。
在摄像机内视效中,新的景深补偿功能让用户可以精确控制 nDisplay 渲染的数字内容在电影摄像机中看到的景深衰减量,从而为特写美景镜头带来更好的效果。
虚幻引擎 5.4 还添加了多进程内视锥,以分割渲染任务,利用更多 GPU 和硬件资源处理影片摄像机中显示的渲染,同时,虚幻引擎 5.4 还提供了许多稳定性改进,并增强了对 SMPTE 2110 标准的支持,使它离生产就绪状态更进一步。
使用 Linux 的工作室还将受益于编辑器在该平台上的稳定性改进,以及对 Vulkan 光线追踪实验性支持的引入。
有了面板布料编辑器中新添加的 USD 导入器,现在可以在几分钟内从 Marvelous Designer 或 CLO 中导入服装(包括模拟参数),并设置实时模拟。通过以自动化方式设置模拟图表、进行蒙皮和创建细节级别(LOD)为虚幻引擎角色创建逼真的服装。
虚幻引擎官方发布新版本新功能亮点:
IT之家此前报道,今年 3 月,Epic Games 出席 2024 游戏开发者大会(GDC 2024),官宣推出虚幻引擎 5.4 的首个预览版,该版本在动画方面的主要新增功能是动作匹配(Motion Matching),它可以混合位置以高效地制作游戏角色的动画。
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