本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:Nameless
上个月,在一场基本上没有人关心的小型听证会上,ESA(美国娱乐软件协会)正式否决了 VGHF 成立“线上游戏博物馆”的计划。至此,这场努力了一年的拯救古早游戏的行动,宣告失败。
如今,87% 的电子游戏已经消失,剩下的 13% 随着这场听证会也被判处了“死刑”。
在 2023 年,美国电子游戏历史基金会(VGHF)和软件保护网络协会(SPN)发布了一项研究。
研究显示,2010 年之前,在美国发行的经典电子游戏中,有 87% 未能以任何实际方法保存下来。没有盗版、没有实体、没有备份,全都彻底消失在历史的长河里,就和互联网本身一样。
VGHF 的主席弗兰克・西法尔迪希望,这项研究能够唤醒人们对“逐渐消失的电子数据”的保护意识。多年以来,以合法、安全的方式提供的游戏数量非常少,从来没有人对此给出过一个确切数字,而如今看来,情况非常堪忧。
或许你想说,怎么可能呢,我现在想玩啥游戏就能玩到啥游戏啊。Steam、PS、Xbox、NS 一搜就有,再老一点的搜一下学习版也绰绰有余。可以随时启动 NS 去玩“超级马力欧”,可以全平台的购买《龙之信条》,每年都会有如此多的老游戏重置或者重制,看似整个游戏行业都在蓬勃发展啊。
但事实真的如此吗?
实际上,你所接触的游戏,都只是整个游戏历史中的沧海一粟。
两协会通过研究 MobyGames 这一游戏数据库以及调查多平台主机得出结论,1975 年至 1979 年间发布的游戏的可玩性(此可玩性非彼可玩性)为 0.89%,而 90 年代初(1990-1994 年)的可玩性为 19.33%。
排在 90 年代之后的是 2005-2009 年(17.89%)。在 1985 年之前发布的游戏中,只有不到 3% 的游戏至今仍在发行。这个数据有多低呢,略高于二战前录音的可用性,略低于美国无声电影的保留率。
游戏的可玩性,也取决于当年登陆的主机平台,例如 Commodore 64 因其销量低且缺乏可用游戏而被认为是“被抛弃的平台”,PlayStation 2 被认为是“活跃的”,PS2 的游戏一直在重新发行。任天堂的 Game Boy 系统以前是一个“活跃”平台,但当线上商店关闭后,可以玩的游戏数量急剧下降。
任天堂近期还关闭了 3DS 和 WiiU 的服务器,又有一大批游戏处于不可玩的状态。
在去年任天堂发布关闭服务器的通告后,油管博主 The Completionist 花了 22791 美元和无数的时间去购买和下载 3DS 和 WiiU eShop 上的每一款游戏,其过程非常繁锁。但很遗憾,这是目前唯一合法保存游戏副本的方法。在完成这一创举后,The Completionist 表示会将游戏机和游戏储存设备捐给 VGHF,为游戏保护献上自己的一份努力。
有很多人认为这些游戏被淘汰也是有自己的原因的。不好玩、机制太古老、玩法太粪,所以消失了也无关紧要。但是,电子游戏的历史不仅只有畅销游戏。如果我们想了解和欣赏电子游戏的历史,需要的不仅仅是发行商认为具有商业价值的那些精选游戏,那些因为各种各样的原因而被历史埋没的游戏同样是人类精神文明的砖瓦,具有极高的研究价值。
历史总有正面和负面的,只有全面的看待才能更好地了解历史。玩家可能只会去玩那 13%,但仍有大批的历史学家和研究人员对剩余的 87% 感兴趣。
正因为如此,保护电子游戏刻不容缓。
研究中也提到,直接将电子游戏进行盗版再保存是最简单粗暴的方法,但受限于“数字千年版权法”,这种行为是被明令禁止的。至于去依赖市场,靠他们不如相信上帝爱玩游戏。VGHF 早就看透了!
“与任何媒体业务一样,游戏行业也有自己的商业利益,我们才不指望他们能将历史作为自己的首要任务去保留每一款游戏。”
在认清资本家的嘴脸后,VGHF 想到了建立“线上游戏图书馆”来保存电子游戏。
VGHF 的报告称:“任何人都应该能够轻松地探索、研究和玩经典电子游戏,就像他们可以阅读经典小说、听经典专辑和看经典电影一样。但过时的版权法阻碍了我们这样的机构开展工作。”
为什么 VGHF 如此执着于“线上”呢?因为线下真的是太麻烦了。在 2018 年,美国国会图书馆通过了一项法规,能够让电子游戏历史学家更容易规避“数字千年版权法”(DMCA)去研究古早游戏。但是依然受限于版权问题,想要游玩游戏的人必须亲自前往线下去申请,然后才可以在馆内进行游玩,另外也无法复制或者拷贝原游戏代码。
即便突破了重重困难,图书馆愿意帮助保存游戏,但与其他媒体如书籍和电影相比,电子游戏的保存难度更大,对于图书管理员的技术要求也更高,并不是人人都了解游戏。
2022 年 7 月,在接受GI.biz采访时,美国密西沙加多伦多大学的收藏库管理员兼馆长 Chris Young 表示,因为游戏现在会不断更新,“像我们以前习惯的方式保存游戏会变得更加困难。”他补充道:“在某种程度上,跟踪这些游戏随着时间发生的改变几乎是不可能的。”
在发布研究后的一年多的时间里,VGHF 一直在四处奔走寻求支持,但 ESA 一直在阻挠线上游戏图书馆的计划,VGHF 表示 ESA“一直反对在图书馆和档案馆内扩大游戏的保存”。
PS:ESA 没有参与任何游戏保护的工作
在反复周旋之后,4 月份 VGHF 终于同 ESA 举行了听证会。
在会上,ESA 的代理律师史蒂夫・英格兰德表示,ESA 不支持“线上游戏图书馆”计划,并拒绝了 VGHF 提出的所有解决方案,还嘲笑了将游戏储存在线上的想法。至于如何保存游戏,ESA 表示,可以啊,放在实体办公室呗。至此,整个听证会不欢而散,VGHF 所做的努力付诸东流。
你或许觉得 ESA 是个什么组织,根本不懂游戏,那你就想错了。
ESA 的成员几乎包括所有主要的游戏发行商,包括任天堂、微软、索尼、EA 和 Take—Two,叫上名的和叫不上名字的发行商都在 ESA 里,世界上可能没有比他们更懂游戏的人了。
此事也引起了玩家们的愤怒,纷纷指责 ESA 只看到眼前的利益,从来不顾及游戏历史的重要性。第二天,ESA 发文澄清已经允许“合法”图书馆和机构存档权利,并强调它支持保存,只要不侵犯版权法规定的开发者权利。
“行业的创意和经济活力取决于强有力的版权保护。ESA 及其成员公司...... 积极支持专业人士保护游戏的努力,并希望以不危及其作品未来经济机会的方式进行。”
这番冠冕堂皇的说辞看得许多玩家不禁笑出声来,嘴上说的都是主义,底下干的都是生意。ESA 反对这项计划无非是保护自己的利益,新游戏能赚到钱就行了,那些死去的老游戏?谁在乎呢。
电影业没有从文学史的没落中吸取教训,电视业也没有电影史上的损失中吸取教训。如今,电子游戏行业也要重蹈覆辙。游戏史上的经典会被时间所湮灭,就如同我们永远看不到希区柯克的第二部电影《山鹰》。
电子游戏,起源于 20 世纪 50 年代,如今已经发展了 70 多年,画面也从最早的像素点到了如今的每一根毛都看得清清楚楚,作为千禧一代的我们没有经历过电子游戏的兴起,雅达利大崩溃等事件,对于电子游戏的历史也只能通过视频和书籍去了解。等到百年之后,又会新的玩家去了解现在这些“古早游戏”,如果我们现在不设法保存游戏,又有什么能够留给以后的玩家呢?
不过绝境中仍然有一丝希望。
2024 年 10 月,“数字千年版权法”将会更新。或许在那时,在线游戏图书馆的推进工作会出现转机,让我们一起期待奇迹吧。
保留电子游戏的副本,不仅仅是为了现在,更是为了以后的人类能够毫无阻碍的感叹,原来人类历史的边角上还有过如此创意勃发想象激荡的智慧银河。
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