本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等
如果团队规模较小,委托第三方撰写冗长报告未必是明智的做法,让评测人员写下第一印象可能反而更有帮助。
在游戏行业里,“模拟评测”(Mock Reviews)是一种非常普遍的做法,它比 QA 或玩家测试更注重保密性,参与者需要签署严格的保密协议,因此很少公开讨论。不过,它的确对厂商有着至关重要的作用:在游戏开发的不同阶段,厂商都可以通过模拟评测来获得有用的反馈。
从形式上看,模拟评测与玩家在媒体上看到的评测文章非常相似,会讨论作品的优缺点,提醒开发团队留意正式发售时可能面临的外部批评。通常来讲,模拟评测由发行商或市场营销机构委托有游戏媒体从业经验的人员来撰写。
游戏咨询公司 Hit Detection 的咨询主管斯特林・麦加维(Sterling McGarvey)表示:“发行商希望通过模拟评测来评估产品获得成功的潜力,以及可能遭到哪些批评,从而避免被意想不到的情况打个措手不及。”
除书面文字之外,客户还会要求评测人员给游戏打分,或预估在 Metacritic 等网站上可能得到的媒体分数。麦加维指出,如今发行商越来越重视玩家情绪,将其视为衡量一款游戏能否获得成功的指标,Metacritic 等网站的评分对所有相关方来说都更容易理解,也更简洁。
根据项目的不同,客户对模拟评测人员的要求也不完全相同。评测人员有时需要描述自己对游戏的总体印象,有时又得提供聚焦于游戏里潜在的敏感性问题、叙事、玩法机制等特定领域的具体反馈。
虽然经常混淆使用,但“模拟评测”和“游戏评估”(Game Evaluation)是两种略有不同的反馈形式。大部分情况下,模拟评测就是一篇包含评分的书面评测文章。
娜塔莉・弗洛雷斯(Natalie Flores)在 Future Friends Games 担任公关顾问,她曾接受咨询公司 Magid 和 Hit Detection 的委托,对游戏产品进行评估。“工作上,我经常撰写篇幅超过 30 页的大型报告,内容来自一些问卷调查、圆桌会议,写作耗费的时间也比较长。但作为顾问,我只写过一篇纯粹的模拟评测。”
更大型的报告往往被称为“评估”,内容可能包括各种形式的反馈。此外,模拟评测与游戏评估的另一项关键区别是,它们会在游戏开发过程中的不同阶段进行。
“模拟评测是个笼统的术语。”麦加维说,“我认为在开发后期才用得上,到了那时,开发团队未必还有空间对游戏内容做改动。与模拟评测不同,游戏评估可以在开发过程中的任何阶段出现。如果要评估某款游戏,我们可能会围绕早期概念提供反馈,或基于团队的专业知识和经验,推测游戏所属细分市场未来几年的发展趋势。”
“当然,有时我们也会评估一些勉强可以玩的东西,或者设计文档、辅助材料…… 会着眼于游戏的愿景、玩法、规模,以及团队剩余的开发时间。只要客户觉得什么时候合适,想要获取对游戏的反馈,我们都可以配合。”
虽然模拟评测在游戏临近发售时才进行,开发团队很难对内容做出进一步改动,但它仍然有用。独立游戏营销机构 Game If You Are 的创始人兼总监理刘易斯・邓比(Lewis Denby)解释:“模拟评测可以试图实现两个目标。首先,我们希望更好地向玩家传递信息,明确将哪些内容作为宣传重点,以及应尽量避免提及哪些东西;其次,我们也可以利用它来管理客户期望值。”
某种意义上说,模拟评测就像一面镜子,发行商和公关机构可以通过它来了解媒体可能会如何评价即将发布的游戏,从而有机会调整自己对市场表现的期望值,并在最后时刻优化营销。
所有规模的客户都可以委托第三方机构或个人来评估游戏,或者进行模拟评测。麦加维介绍,虽然 Hit Detection 以往评测的游戏以 3A 大作为主,但他们如今已发展到各个小众市场,也会评估量级相对较小的 2A 游戏和独立游戏。
邓比则认为,对小团队来说,获取评测人员对游戏的反馈非常重要,有助于团队将有限的预算花在最有价值的事情上,从而推动游戏走向成功。如果团队规模较小,委托第三方撰写冗长报告未必是明智的做法,让评测人员写下第一印象可能反而更有帮助。在此过程中,开发团队需要准备一段预告片、新闻宣传资料、游戏截图,并邀请评测人员试玩一个大约 30 分钟的流程 Demo。
“独立开发者能够获得非常有用的信息,因为他们自身往往很难意识到游戏里存在的一些问题,比如可能令许多玩家无法适应的难度曲线。某些时候,开发者谈论、呈现游戏的方式也导致玩家从一开始就不愿意上手试玩,这是小型工作室或独立开发者所面临的最大障碍。”
在游戏的发行流程中,发行商经常委托第三方对游戏进行模拟评测,在此基础上了解媒体可能会怎样评价游戏,评估报告则能让发行商较早了解游戏还存在哪些有待解决的问题。此外,介于开发者有时很难公正地批评自己的作品,模拟评测和评估报告还能为发行商提供更加“独立”的反馈。
“如果你每天都住在树林里,就很容易见木不见林,过于关注细节而忽视了大局。”邓比解释,“在我们与独立开发者的交谈中,对方有时会说:‘我们知道玩家对这款游戏会有哪些反应,非常有信心,因为我们带着游戏参加过一些展会,并从试玩者那里得到了反馈。’但这可能只是因为玩家不想当面表现得太刻薄。事实上,真正有价值的反馈来自那些你不认识、根本不在乎你内心感受的人。”
“当我们准备举办活动或者大型新闻发布会时,我也会与模拟评测人员合作,让他们看看我们即将推出的试玩版是否合适,确保可以非常清楚地向玩家传递与游戏相关的关键信息,谈论、呈现游戏的方式都能赢得玩家的认可。”阿塔尔德补充。
开发者通常能够意识到自己的游戏在哪些地方存在问题,并想出潜在的修改方案,只是还需要进一步的证据来支持。如果遇到这种情况,评估报告就能为他们提供帮助。
“有时候一名开发者可能会向上级提出要求,希望获得预算来修改游戏里的特定内容,却无法获得批准。”弗洛雷斯说,“这时候就可以咨询外部专家,比如模拟评测人员,看看他们是否认同自己的想法…… 如果专家同意,那么开发者可以把专家的报告作为论据提交给上级,借此提出自己的需求。”
开发团队可以从各种渠道获取关于游戏的反馈,例如 QA、玩家参与的测试、主播参与的测试等。来自这些渠道的反馈都很有价值,不过游戏评估人员还可以提供不同的视角。“如果你想与游戏评估人员合作,就要找到一个既熟悉媒体,又理解玩家和社区的人。”麦加维指出,“在某种程度上,游戏评测经验就是一份无形资产。”
QA 测试员的主要职责是找出游戏里存在的 Bug 和技术问题,模拟评测人员则需要对游戏进行批判性分析。“通过模拟评测,我们真正想知道的是,当媒体记者玩到这款游戏时,他们会有怎样的反应?游戏能够唤起人们的哪些情绪、想法或感受?媒体可能从哪些角度对游戏进行报道?”
阿塔尔德补充,与参与测试的玩家相比,模拟评测人员通常会以一种更加中立方式评价游戏。“玩家往往会纠结于一些他们可能不太喜欢的细节,并因此大发牢骚。模拟评测人员则会从一个更广阔的视角来看待作品,经过深思熟虑后将自己的想法写成一份报告,而不仅仅是提供最原始的反馈。”
使用多名评测人员十分重要
大部分情况下,发行商会同时委托多名人员进行模拟评测,有时还会在研发的不同阶段,对游戏进行数轮模拟评测或评估。之所以这样做,目的是收集更广泛的观点。
阿塔尔德举例,如果她想了解外界对一款策略游戏的评价,就会邀请至少 2 名人员参与模拟评测,其中包括一名经验丰富的策略游戏玩家,以及一名泛游戏爱好者。为了广泛收集不同市场玩家对游戏的想法,有些厂商还会邀请其他国家,或者使用不同语言的人进行评测。
“围绕单款游戏,我们倾向于邀请来自不同国家的媒体,进行至少 4 轮模拟评测。不能仅仅专注于某个单一市场,这非常重要。”阿塔尔德表示,“对发行商来说,让模拟评测人员的名单保持常新绝对是件好事,这有助于发行商了解更多观点,包括年轻玩家的想法 —— 老玩家可能喜欢游戏里的某些东西,新生代玩家却未必。”
大部分模拟评测人员都有从事游戏媒体工作的背景,积累了丰富的相关经验。因此,如果一名游戏编辑想转型,首先要做的是创建作品集,证明自己有能力对游戏进行批评性分析,并且能够清楚地解释自己的想法。
“我会建议编辑们磨炼自己的批评技巧。”弗洛雷斯说,“当你通关某款游戏后,把你的所有想法都写下来,尝试以一种连贯的方式论证观点,此外还要有出色的口头表达能力。”
一名优秀的评估者应当有能力着眼于游戏的早期版本,提供有用的反馈。对开发者来说,关于游戏流程或难度曲线的反馈非常有用,但评测人员没必要花上整整 3 段文字描述某个 Bug,那就没什么意义了。
其次,评测人员还需要有能力抛开自己的个人品味,从更广阔的视角来评价游戏。“你必须能够将‘我怎么看待这款游戏’与‘人们会怎么看待这款游戏’区分开来,这一点非常关键。”麦加维说。
邓比建议评测人员像为媒体供稿那样撰写评测,而不要去考虑开发者想要从文章中寻找哪些内容。“按照自己的想法评测游戏、写文章,因为说实话,当我们向评测人员发送游戏 Key 时,这就是我们希望得到的东西。”
对游戏评测人员来说,最重要的品质之一是有能力与发行商进行有效沟通,并建立积极的合作关系。“某些评测人员对游戏的反馈并不一定是积极的,但发行商必须接受他们的诚实评价,而不是感到沮丧或恼火。这是双方保持良好关系的关键所在 —— 评测人员能够没有顾虑地表达真实想法,并清楚地解释自己的理由。”
本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/mock-reviews-and-game-evaluations-what-are-they-and-why-are-they-useful-for-devs
原文标题:《Mock reviews and game evaluations: what are they, and why are they useful for devs?》
原作者:Emma Kent
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