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22 年后,重拾“RO 味”

2024-09-22 18:22触乐(熊冬东)42评

《仙境传说 RO:新启航》是如何呈现“IP 续作”的?

在我心目中,“RO”一直是一个神奇的 IP。小时候,我常听 80 后的前辈聊起他们在《仙境传说》(以下简称《RO》)中的美好回忆,不管是研究配装和加点,还是在首都的某个角落和陌生人聊上一整天,都令我心驰神往。长大一些之后,我也成了一名《RO》玩家,在游戏中找到了许多乐趣。但随着时间流逝,以及学业繁忙等现实原因,我不得不选择“退坑”。

进入游戏行业后,我发现“RO”比我想象中更神奇 ——《RO》运营至今,依旧有一大批情怀粉丝,持续在社群中分享自己的游戏经历。踏入手游时代,《RO》也推出过几款官方手游续作,并保持着长期运营。

在贴吧还能看到想入坑《RO》的新人玩家

22 年后,2024 年 9 月 13 日,由紫龙游戏发行的《仙境传说 RO:新启航》(以下简称《RO 新启航》)开启国服公测。我早在 2020 年就开始关注这款游戏,当时它在港澳台地区畅销榜上“登顶”了相当一段时间;2021 年,它又在东南亚多个国家获得“Google Play 年度最佳游戏”。据公开资料显示,游戏当时的外服年流水合计超过 20 亿。国服上线后,热度和关注度都相当高,不少玩家认为它是当下最接近“原味”的 IP 改编手游。

2020 年,《RO 新启航》在台服 iOS 畅销榜取得了不错的成绩

在我看来,《RO 新启航》既守住了情怀党渴求的 IP 体验,又在技术和设计理念上跟进时代,吸引了不少年轻的玩家。对所有同类游戏 —— 知名 IP 的续作而言,《RO 新启航》有着充分的意义。

日式奇幻里的可爱与时尚

而作为时隔多年的 IP 改编作品,《RO 新启航》能否吸引多年前的核心玩家,首先看的就是有没有“RO 味”。而美术作为向玩家传递信息的第一载体,游戏在美术设计上的“RO 味”十分浓厚。

《RO 新启航》主视觉宣传图

在许多时候,“RO”IP 作品带给玩家的主要感受是“可爱”,但“RO 味”不仅限于此。更全面地说,“RO 味”代表着以可爱感受为主导的赛博时尚潮流。受限于当年的技术,在《RO》画面中,玩家看到最多的是角色形象,服装风格迎合了剑与魔法题材的日式奇幻世界观,但在具体款式和配饰设计上,又较多地融入了现代时尚元素。当这些具有现代时尚元素的设计,和角色的特有的 Q 版造型(特指日、韩流行的 3 至 4 头身卡通形象)结合时,就产生了独特的风格。

千禧年的“二次元”风格

各式各样夸张化的头饰(如心形眼睛、半垂兔耳头饰)加重了玩家对这点的感知 —— 在这点上,“RO 味”又可解释成有足够现实感受的日式奇幻。以现在的市场眼光来看,则带有一种淡淡的复古感。

《RO 新启航》原汁原味地保留了这种设计理念,同时在画风和技术呈现上做出了迭代,让玩家感受到“RO 味”的同时,还有崭新的内容。

一个十分明显的变化是,《RO 新启航》保留了《RO》的 Q 版风格,但采用高饱和水彩呈现,玩家对角色的感知更为清晰,而不是只能看到一团模糊的像素。角色在穿着一些特定服装时,身型在玩家眼中会发生微妙的变化。更重要的是,游戏并未局限于《RO》的纯 2D 画面和其他 IP 续作中较为常见的 2.5D 俯视角画面,而是让玩家更自由地切换 2.5D 和 3D 视角,更好地鉴赏场景和角色。

有种盲盒手办的质感

另一个典型的例子是充满柔和圆润感的 UI,在当下 MMORPG 市场普遍薄边框半透明底的设计中,《RO 新启航》显得独树一帜。尽管设计紧凑,但功能齐全,玩家在实际游玩时并不会感受到拥挤。与经典《RO》更重视基础的功能要求、不刻意强调设计感的 UI 相比,《RO 新启航》的 UI 风格适配了游戏的世界观,加深了玩家的沉浸感。

广而深的社交设计

社交是《RO》的另一大特色,在游戏中与新老朋友共同渡过有趣的时间,是许多老玩家共同的青春回忆。在《RO》流行的年代,决定玩家长期留存和深度投入的是社交,游戏中的许多设计都在为社交服务。

因此,《RO 新启航》在社交层面上也体现出了“RO 味”。

从《RO 新启航》的内容和宣发来看,游戏相当重视 IP 粉丝和《RO》老玩家。而我们也总能勾勒出一幅 80 后、90 后《RO》玩家的画像:在充满新奇感的人生阶段,有深入探索游戏内容的欲望,也会向游戏里投入较多的感情;同时,他们当年负担得起高于 MMO 平均价格的《RO》点卡,如今也对游戏质量和社交设计有着更高的需求。这一点,也正是项目组需要做的 —— 更加深入地分析用户画像和玩家间的行为共性,来满足深度玩家们的社交需求。

在这些层面上,《RO 新启航》完成得不错。比如休闲玩法方面,首先是基于大量素材的 DIY 系统,《RO 新启航》有着上千种时装外观,光是头饰就有 300 多种。过去,限定、特殊的头饰是《RO》的重要盈利点;而在《RO 新启航》中,玩家只要收集图纸和材料,就可以自由制作所有头饰,素材则是免费的。对于一些休闲玩家来说,用极低资源换取足够的配装选择权,可以说是《RO 新启航》的重要卖点。

其次是多样化的社交活动。《RO 新启航》的拍照功能做得十分齐全,人脸识别、大头贴和 AR 拍照等要素一应俱全,便携度十足;还有许多常驻活动,如选美、唱歌和街拍,可以带给玩家充分的社交满足感。这些休闲活动并不是单纯的“其他 MMO 有,所以我们也要有”,而是因为它们能够把玩家连结起来,或者可以和其他系统相结合,达成连锁效果。

重要的是,这种连结不局限于休闲玩家,也会体现在战斗等核心玩法中。像是 PvE 和 PvP,游戏没有拘泥于单纯的机制、数值比拼,而是更多地让玩家在竞争和合作中享受乐趣。

对于 PvE 玩家来说,除了丰富多样的副本,《RO 新启航》还继承了传统端游最经典的 MVP 玩法,即“吃 Boss”—— 游戏中各地存在专属的地区 Boss,玩家通过击杀 Boss 可以获得丰厚奖励,奖励额度根据玩家在 Boss 战时的奉献值决定。

野外 Boss 掉落稀有的装备和卡片

奉献值一般分为三大指标和两大重点。三大指标是输出、承伤和治疗,玩家的三项数值越高,奉献值就越高;两大重点是第一次和最后一次攻击 Boss 所带来的额外奉献值,俗称首、尾刀。对于路人和休闲玩家来说,摸一下 Boss,或者抢首、尾刀就可以拿到特定的 Boss 道具;如果是有追求的玩家,通过特定的阵容配合打出足够高的奉献值,和其他参战队伍进行奉献值排名比拼,排名高的队伍可以获得丰厚的奖励。同时,根据不同 Boss 的机制,战斗会出现不同的戏剧性情况 —— 可能 Boss 在释放某一机制时,许多玩家没反应过来就被杀掉 ——“附近”聊天频道便会传来快活的交流声,这种热闹的氛围进一步放大了 Boss 战的趣味性。

PvP 的最大亮点在于 GvG 共斗,也是个强社交的玩法。玩家以公会为基础单位,以占领各个主城为目的展开攻防作战,这种玩法既考验玩家单人的实力,也考验公会管理的指挥和临场能力。公会占领主城后,全团可定期获得高额奖励,以及挑战各主城专属的深渊区域。考虑到一些市场变化因素,强社交 GvG 玩法在目前的 MMO 市场上显得较为少见,而且相较于一些同类游戏的“凑人头”式 GvG,《RO 新启航》强调职业搭配和战术策略,更加硬核 —— 这种硬核也是核心玩家们所渴求的“RO 味”。

降价营运

相对于老《RO》和其他 IP 续作,《RO 新启航》的另一大特色是完全由玩家驱动的开放经济体系。这点看起来和 IP 无关,但在游戏经济方面给予玩家足够多的自由度和沉浸感,是老玩家对那个年代端游的共同印象。而它也使《RO 新启航》与市面上另一些 MMO 游戏产生了一定的区分度。

开放经济系统,指的是所有玩家依靠交易行购买和出售道具,官方则根据玩家的交易额进行收税,自然地产生一套由供需决定价格的经济模型。玩家充值所购买的付费货币“钻石”,可以和游戏中的“水晶”双向兑换,理论上来讲,只要玩家游玩时间足够长,就可以在不付费的情况下获得游戏中的所有物品。

完善的交易系统

这种听起来颇为理想化的情况,一定程度上消弭了玩家间的“阶级”感。玩家间对彼此的付费程度没有直接感知,也不会因其他玩家付费高于自己太多而产生落差。更何况,游戏中没有战力外显,也没有排行榜外显,玩家不会因数值反馈而感到焦虑,中、小课玩家能拥有更好的游戏体验。

由此,我们能看出项目组想做大 DAU、低 ARPU 的营运思路,这一思路也符合目前游戏市场的趋势。新人玩家在注册角色后的相当一段时间内,游戏都不会进行付费引导,没有任何跳脸礼包和充值活动,玩家所解锁的付费功能也仅有月卡和基础的钻石充值。玩家很难不对这种不逼课的做法心生好感 —— 尤其是在《RO》免费化后那些被额外付费项目榨干钱包的老玩家,把收益交给开放经济系统,也能看出项目组想做好长线运营的决心。

月卡党也能有舒适的游戏体验

值得一提的是,由于汇率问题,《RO 新启航》国服充值比外服要便宜许多 —— 因为钻石是游戏中的一般等价物,可以和游戏货币“水晶”双向兑换,且充值价格不会影响交易价格,所以理论上国服玩家可以在付费更少的情况下获得更多的游戏物品。同时,项目组在设计和运营上也做出了不少“降价”举措,游戏内部分时装的价格降到了 6 元,装备稀有度仅代表种类而不代表品质,玩家可以将强度和稀有度分开来看,白装也能够毕业。

徘徊于时代

望着在普隆德拉集市区来来往往交接任务的人们,我能感受到那些老玩家过去在《RO》中的美好经历。可以说,作为一款 IP 续作,《RO 新启航》在内容呈现和运营策略上都展示出了浓厚的情怀。不过,这种情怀也相当容易消耗,或者说,玩家对情怀的消耗速度比想象中更快。

这种消耗一方面来自内部。从内容来看,为了吸纳老玩家,《RO 新启航》从美术到玩法上都做到了“原汁原味”。这种原汁原味既让《RO 新启航》独具特色,也存在着一定的风险。虽然游戏加入了一些自动寻路、自动喝药等更加适应新人的系统,但全局设计仍呈现出一种强烈的复古感,对于 MMO 市场来说甚至有些“退环境”。这就导致,一些玩惯了现今主流 MMO 手游的玩家,在《RO 新启航》中可能仍然会感到不适应;老玩家在情怀的加持下,又会对“RO”IP 续作抱以更高的评判标准。再直白一点说,这种复古究竟能不能让玩家认可,还需要观望。

另一方面,不仅限于 MMO,2024 年下半年的国内游戏市场可以说相当“卷”。射击、动作、二次元、生活模拟、休闲、卡牌、放置等品类都有重量级游戏推出,其中有成本高、体量大的大作,也有宣发实力强、重视买量的产品。在如此激烈的竞争中,遵循原味设计、保持“RO 味”的《RO 新启航》想要脱颖而出,并不容易。

但不论如何,我对《RO 新启航》仍然抱有期待。如今的游戏市场里,坚持自身风格不是一件容易的事,游戏中浓厚的“RO 味”也能让玩家感受到老情怀与新乐趣。它需要做的,也许是更进一步 —— 在吸收外服运营经验的基础上,推出有针对性的运营策略,既体现足够的情怀,也构筑新的回忆。

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:熊冬东

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