腾讯重回高光时刻:去年投资收益占净利一半,金融及云 “不追求规模”

2021-03-25 09:22搜狐科技 - 宋婉心

3 月 24 日,腾讯发布 2020 年四季度及去年业绩报告。财报显示,2020 年腾讯营收 4820.6 亿元人民币,同比增⻓ 28%,市场预期 4810.26 亿元 ; 归母净利润 1598.47 亿元人民币,同比增⻓ 71%,非 国际会计准则下的净利润为 1227.4 亿元人民币,同比增⻓ 30%。

四季度营收 1336.69 亿元人民币,同比增⻓ 26%; 第四季度归属于公司股东的净利润 593 亿元人⺠币,同比增⻓ 132.7%,非国际会计准则下的净利润为 332 亿元人民币,同比增⻓ 30%。

按业务来看,腾讯增值服务业务去年收入同比增⻓ 32% 至人⺠币 2642 亿元,在线广告营收 822.7 亿元,同比增⻓ 20.3%,金融科技及企业服务收入 1280.8 亿元,同比增⻓ 26.4%。

增值服务中,网络游戏收入增⻓ 36% 至人⺠币 1561 亿元,占整体增值服务收入 59%。智能 手机游戏收入总额及个人电脑客户端游戏收入分别为人⺠币 1466 亿元及人⺠币 446 亿元。

截止到去年 12 月 31 日,微信及 Wechat 合并月活跃账户数同比增⻓ 5.2% 至 12.25 亿,QQ 智能 终端月活跃用户数同比下降 8.1% 至 5.95 亿。财报指出,去年通过小程序产生的交易额同比 增⻓超过一倍。

值得注意的是,腾讯本次年报中首次披露了未成年人游戏流水占比。腾讯表示,在去年第四 季度,18 岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为 6.0%,其中 16 岁以下未成年人 的流水占比为 3.2%。

此外,《腾讯研发大数据报告》显示,2020 年腾讯研发人员占公 司总人数的 68%,同比增⻓ 16%,新增研发项目超 4000 个,同比增⻓ 22%。

制图:搜狐科技

投资收益大超预期

整体来看,腾讯交出的 2020 年报成绩超出预期,其中值得关注的是,四季度归母净利同比 增⻓达到了 132.7%,录得 593 亿元人⺠币,而非国际会计准则下的净利润为 332 亿元,同比 增⻓ 30%。两种会计准则计算的数额相差较大,主要由来自投资公司的损益导致。

财报显示,去年来自投资公司的收益为 694.7 亿元,其中第四季度该部分收益就高达 369.3 亿 元,占该季度经营利润的一半。而去年,腾讯对上市及非上市公司做出的新投资及额外投资 支出共 478 亿元。

日前,《日经新闻》援引的统计数据显示,2020 年,腾讯对多个行业共计 163 家初创企业进 行了投资,投资总额超过 120 亿美元 (约 781 亿人⺠币),较 2019 年增⻓ 40%。而且,腾讯 已经超过阿里,成为中国非金融企业中对初创企业投入最高的企业。

财报显示,去年年底,腾讯所投资的公司公允价值达到了 9819 亿元,较前一年增⻓近 6500 亿元。

此外,腾讯于去年四季度开始合并易⻋的广告及企业服务收入,该部分对相应两部分营收贡 献不小。以及,并表⻁牙直播后的社交网络收入增⻓ 27% 至人⺠币 279 亿元,直接拉高了 营收及净利增⻓。

去年 6 月 21 日,易⻋公司发布公告称,董事会一致批准并正式与腾讯控股、黑⻢资本牵头组 成的买方团签署合并协议,买方团将以每股美国存托股票 (ADS)16 美元的现金价格购买易⻋ 股票,此次总交易金额达 11 亿美元,约合人⺠币 77.88 亿。

腾讯砸 11 亿美元接盘易⻋,被外界看作是腾讯补充汽⻋金融业务的信号。易⻋旗下的汽⻋金 融业务易鑫,为公司贡献了近半数营收,且已于 2014 年拆分为易鑫集团独立运营,后于 2017 年登陆港交所。2017 年至 2019 年的易⻋财报显示,包括自营融资服务和贷款撮合服务 的交易服务业务,在总营收中占比最高,分别为 44.2%、50.8%、53.5%。

游戏或遭围攻

四季度财报显示,腾讯网游收入为 391 亿元,虽然同比增⻓ 29%,但出现了 2019 年三季度以 来的首次下滑,不过整体走势仍处于上升阶段。去年前三季度该部分收入分别为 373、383 以及 414.2 亿元。

尽管腾讯在全球范围内的游戏⻰头位置暂时难以撼动,但去年以来,行业内的几次高光时刻都 并非来自于腾讯,这无疑让腾讯产生了一定危机感。今年开年以来的三个月时间,腾讯对游 戏公司的投资数量达到 21 家,其中包括以 27 亿增持世纪华通,成为其持股 10% 的第二 大股东。而去年年底,腾讯更是一连投资 14 家游戏公司。

腾讯正希望亡羊补牢。据晚点报道,去年的现象级游戏《原神》被腾讯错失,Sensor Tower 最新数据显示,《原神》移动端收入已经达到 8.74 亿美元,加上主机端的收 入,《原神》的营收可能已经超过《王者荣耀》。

而《原神》之前,2017 年,腾讯曾因认为二次元及女性赛道市场太小,而放弃对游戏公司 叠纸的投资,结果是叠纸于当年上线乙女游戏《恋与制作人》,首月流水超过腾讯的《穿越 火线 : 枪战王者》。

《原神》成功的各种因素中,最为腾讯警惕的是,《原神》发行时绕过了腾讯的渠道体系,选择在 B 站、抖音及⻄瓜等新渠道进行投放,结果月流水超过 2.5 亿美金。且据悉腾讯曾向米 哈游递出投资橄榄枝,但遭到拒绝。

腾讯游戏正在面临前所未有的竞争压力。除各细分垂类的游戏工作室外,老对手字节跳动也 正加紧步伐。2 月 22 日,字节跳动以朝夕光年作为游戏品牌,整合上线。3 月 22 日,字节跳 动还收购了 MOBA 游戏《Mobile Legends: Bang Bang》的厂商沐瞳,据悉收购金额达 40-50 亿美元。

不过,字节去年大张旗鼓为游戏业务招了一万人后,仍旧没有一款过硬的自研游戏出台。而腾讯也正通过挖掘 IP 价值寻找增量,比如手游版《英雄联盟》版号已经获批,将很快上线。二者的竞争还未有定数。

制图:搜狐科技

广告回温

一直走下坡路的广告业务也在该季度开始回升。财报显示,去年全年腾讯在线广告营收 822.7 亿元,同比增⻓ 20.3%,其中四季度增⻓ 22% 至 247 亿元,这是广告收入自 2019 年 Q2 以来的最高增速。财报解释称,该项增⻓主要反映广告主对微信朋友圈资源以及对移动广告 联盟提供的定制化应用内解决方案的需求增加。

而广告收入中,媒体广告也在 2019 年 Q1 之后首次迎来正增⻓,同比增⻓ 8% 至 43 亿元。社 交广告则增速回升至 25%,录得收入 204 亿元。上一季度该部分营收增速曾回落至 21%。

腾讯高层曾在财报电话会上回应表示,短视频广告的冲击只针对腾讯视频,但以微信为代表 的社交广告有差异化优势,eCPM 相比短视频更高,“有些客户不只想转化为交易金额,更 想转化为私域用户关系”。

微信⻓久保持克制的商业化及更新节奏,但去年以来,一系列更新紧密登场,在内容生态、 交易生态和广告生态三个维度快速迭代的功能近 30 余项。在开通小程序直播功能、上线小商 店之外,视频号功能上的打通,完成了微信内部闭环的最终一步,其强渗透策略也证明了视 频号在微信内部最高优先级的地位。

自去年 1 月 19 日内测以来,视频号已经迭代 4 个大版本,陆续支持了顶部分栏、 转发朋 友圈大屏显示、⻓视频、直播打赏、连⻨等功能。并推出了原创计划,以激励创作者充实视 频号内容生态。此外,视频号打通小商店,更多也是出于增加用户粘性,进而提高广告转化 率的考量。

最新的动态是,视频号和公众号已经实现打通,可以双向导流。至此,视频号在微信生态内已几乎完成各环节的互联互通。这意味着,微信要借由视频号实现媒体广告及社交广告的新增⻓点。

上季度财报中,腾讯曾指出,公司将通过在微信属性内的交叉引用来提高内容和服务发现的 效率,比如,用户可以按下按钮搜索出现在聊天框中的单词和短语,从小程序、公众号和朋 友圈中找到内容和服务。在朋友圈,用户可以在帖子中创建话题标签,朋友可以点击这些标 签,从官方账号、视频源和 H5 ⻚面访问深度链接的搜索结果。

“搜一搜”和视频号一同,正在成为微信至关重要的连接器。财报显示,目前微信搜一搜月活 跃用户已经超过 5 亿。搜一搜团队曾表示,希望通过品牌官方区串联起包括直播、视频 号、小程序、公众号在内的各项微信能力,帮助品牌提升用户转化的链路,形成有效的商业 闭环。

金融及云业务作为腾讯新的战略重点,本季度录得营收 385 亿元,同比增长 29%,全年收入 1280.8 亿元,同比增⻓ 26.4%,较上一年 40% 的增速有所放缓。营收占比上来看,金融及云业务也仍旧停留在 27%。

虽然增速和占比并不出彩,但腾讯在财报中解释称,“金融科技业务但战略重点是积极配合监管机构,与行业合作伙伴一起推出合规及普惠的金融科技产品,同时优先考虑风险管理,而非追求规模。”这显然与当下正在进行的互联网金融监管有关。

在经历 2018 年的低谷期后,腾讯在两年时间里重回正轨,业务趋于稳定,剩下唯一棘手的 问题,可能就是反垄断监管的大旗了。⻢化腾在财报电话会议上首次回应反垄断表示,腾讯 “会积极配合监管部⻔,总的来说尽可能做到合规,保证⻓远的发展”。

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