“作者性”是日式作品的评价标准之一
- 游戏研究社
2023-01-09 19:31
元旦三天,我哪也没去,把时间全部交给了前不久发售的口碑之作《神之天平》。
要描述《神之天平》在国内游戏圈的地位的话,“黑马”一词再合适不过。Steam 96% 好评,无数人口中的“电子伟哥”,谁也没想到这半路杀出来的“JPRG 文艺复兴之作”竟会在国内掀起一阵热议,都知道中国玩家喜欢玩 JRPG,但我没想到中国玩家居然这么喜欢玩 JRPG。
当然,《神之天平》在日本发布于免费游戏网站,Steam 用户数少便也不难理解,而欧美地区的 JRPG 粉丝本就不算太多,这么一来二去,中国玩家还真就成了《神之天平》Steam 版的主力消费人群。
要聊这游戏其实挺有难度,一方面,《神之天平》的最大卖点在于剧情,而本作的剧本偏偏又是那种多层反转和超展开并存的日式故事,但凡一丁点的剧透都有可能破坏一名无辜玩家的游戏体验;另一方面,我对本作的看法是“朴实无华的好游戏”,除了本篇最终 BOSS 让我按手柄的大拇指几近报废之外,这游戏真没给我留下多深的印象,反倒是游戏的场外因素,即“作者十年磨一剑”的部分让我更感兴趣。
几乎所有的《神之天平》长评中,你都能找到关于“作者独自开发十余年的艰辛”之类的描写,这不是用于水字数的废话,光是这一句简单的事实陈述,可以为本作割裂感极强的美术、粗糙的数值分配、敷衍的地图设计等缺陷找到合理的借口。
实际上自动过滤缺点是个非常好的游戏习惯,如果你能把《极乐迪斯科》看作是视觉小说类游戏,便能从中收获意想不到的“游戏性”。《神之天平》自然也是如此,虽然我们口中会说这是“JPRG 黄金时代的作品”,但肯定也没人会拿这游戏跟《超时空之轮》相比,尽管两者都带点时空穿梭的元素。谁都知道,《神之天平》是个独立游戏。
“日本”和“独立游戏”,这两个词似乎天生就八竿子不搭调,游戏界每年都会诞生数款精品独立游戏,但来自日本这个游戏大国的作品却是少之又少。有种言论是日本游戏产业发达,想做游戏的人才都进公司做商业游戏去了;也有一说是日本早年免费游戏盛行,有才华有想法的能人已经在 RPG Maker 上留下了自己的作品。这两类说法都没问题,因为放眼全世界,日本的“明星制作人”模式确实足够独特。
每每提到 FromSoftware,宫崎英高肯定是个绕不开的话题,为什么《黑暗之魂 2》总是被开除“魂籍”?因为它的风格出了些问题。它不是不好玩,只是味道不对,就像没多少人在乎《梦日记》到底是在玩什么一样,部分日式玩家对“作者性”的追求,其实远比游戏本身更重要。
常接触日式 ACG 作品的人大都会对创作者这个职位产生好奇,感到敬畏。我们会关注动画背后的 Staff,会了解漫画家的生平,也会惊叹于明星制作人脑子里的巧思,这就是作者性的体现。
在刚刚完结的动画《孤独摇滚》的评价里,“厨力”一词被用得越来越多,这两个字通常指制作组对于作品的热爱,以及这份热爱体现在动画制作层面的用心程度。《电锯人》的动画制作远超业界平均水平,可观众们都不愿意夸夸中山龙导演;同样是在制作现场忙到吐血,梅原 P 就更能让大家刮目相看。厨力本身与动画品质之间的关系有些微妙,因为这个词本质上是在评价动画制作组而非动画本身,且多数情况下厨力都是个很模糊的概念。
游戏也是如此,当作者对作品的爱透过屏幕展现给玩家时,你很难完全摒弃这一要素给游戏一个公正客观的评价。就我个人而言,我会毫不犹豫地给《废都物语》10/10 的满分评价,但我也承认,这是考虑到了作者枯草章吉独自一人做游戏的大背景,如果它是个包装精美正式登陆 Steam 的游戏,像是未来即将发售的《废都物语重制版》,我可能会稍加斟酌以更严格的眼光审视这部作品。
所以《神之天平》到底好不好?它很好,但还不够好,虽然以下都是陈词滥调,但还是要反复强调:《神之天平》的卖相粗糙,拼接感严重,风格极其日式,刷刷刷占比较大。不过这年头还愿意尝试 JRPG 的玩家口味肯定也没那么挑,它很像香草社的 2D 横板动作游戏,兼具爽快感和动作性,再加上一点点 RPG 的属性,如果你愿意给它一次机会,它多半也不会让你失望。
如果在玩一个游戏之前就知道这是由一个人闷头 14 年搞出来的,那我会先给满分再开始玩。
——CaesarZX
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Okny
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