《求生之路》开发往事

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

“这就是我一直以来梦寐以求的游戏。”

《求生之路》(Left 4 Dead)发售至今已经 15 年了,但编剧切特・费利泽克(Chet Faliszek)仍然清楚地记得 Valve 联合创始人加布・纽维尔(Gabe Newell)当时亲自撰写邮件,介绍他跟 Turtle Rock 工作室创始人迈克・布斯(Mike Booth)认识的那个下午 ——2005 年 9 月 7 日,下午 1 点 10 分。

费利泽克在 2005 年加入V社,当时他还是公司新人,并且非常欣赏布斯。“无论是以前还是将来,如果迈克・布斯说他明天推出一款游戏,那我肯定会买。”纽维尔想让他以顾问身份参与开发一款由V社资助、Turtle Rock 操刀、项目代号名为“Terror”的新游戏。

如今,费利泽克决定聊聊《求生之路》开发期间一些鲜为人知的幕后故事。

重塑网游世界

《求生之路》是历史上首款真正鼓励玩家合作的射击游戏,推动了当时网游领域的一次巨大转变。随后几年间,“光环”“战争机器”“使命召唤”等大型 FPS 系列都推出了自己的“合作生存”模式,但《求生之路》给这个至今仍然流行的概念留下了不可抹去的印记。然而,这款游戏研发初期的样子与发售之时完全不同。

作为一家独立工作室,Turtle Rock 起初主要为V社提供外包支持,开发了《反恐精英》资料片《零点行动》和《反恐精英:起源》,以及为单机离线模式添加 AI 系统。费利泽克透露,V社还为布斯和 Turtle Rock 准备了额外预算,用于尝试其他项目方案。

在 Turtle Rock 的构想中,有一个脱胎于新的《反恐精英:起源》引擎,代号“Terror”的僵尸主题《反恐精英》分支模组。在早期测试中,一群玩家要与 AI 控制的僵尸潮进行对抗。“迈克喜欢研究 AI,所以他有这种想法合情合理。”费利泽克说。

当纽维尔介绍费利泽克和布斯认识时,这个项目已经变得有点像《反恐精英》了。4 名玩家扮演人类幸存者完成某个目标,另外 4 人则要控制可以不断复活的强大僵尸,并从 AI 控制的一批又一批僵尸大军那里获得帮助。

在最近泄漏的《求生之路》早期原型视频中,T 方需要穿过成群的僵尸到达指定地点放置炸弹,而使用的模型全都来自于现有的《反恐精英》资源

2005 至 2007 年,除了担任《求生之路》编剧之外,费利泽克还会尽最大努力对进入V社大门的所有内容进行测试。据费利泽克回忆,他几乎第一时间就被这款游戏迷住了。“我立即告诉加布,这就是我一直以来梦寐以求的游戏。”

按照费利泽克的说法,《求生之路》的早期原型让他想起了《活死人黎明》等电影带来的午夜恐怖和拙劣表演的疯狂感。上世纪 90 年代中期,费利泽克喜欢和几个朋友聚在一起玩游戏。“在克利夫兰一个治安糟糕的街区,我们在一间仓库里边喝啤酒边玩《毁灭战士》,经常玩到通宵,直到第二天凌晨 5 点才结束。那时候我们都很怕回到车里,因为太紧张了。”

在V社,费利泽克会向同事介绍“Terror”项目,甚至邀请他们加入。2006 年 11 月,V社正式对外公布了这款游戏。当时,有同事建议将游戏命名为《血战》(Blood Run),但费利泽克并不喜欢,随后和其他编剧耗时一周想出了这个新名字。“埃里克・沃尔帕提议用‘Left For Dead’,马克・莱德劳则把中间的字母换成了数字 4(Left 4 Dead)。”

然而,直到《求生之路》首次曝光大约 1 年之后,V社才开始将精力转向这款游戏,并逐步扩大团队规模。费利泽克回忆,在《橙盒》游戏包发售后的一段时期里,很多同事参与了公司内部旨在鼓励员工发挥创造力、提出新想法的“定向设计实验”,花了几个月时间鼓捣各种原型。“我是唯一一个没有参加的人,因为只想尽快开发《求生之路》。”

《求生之路》的风格能让人联想起许多经典影视作品

为了快速推进项目,费利泽克开始积极游说同事加入进来,为开发出一份力。他记得美术兰迪・伦丁是首批加入项目组的人,并且很快就理解了游戏与恐怖电影类似的氛围。“兰迪完成的第一件作品就是‘No Mercy’关卡的一栋公寓楼,看上去很像《活死人黎明》里市中心破败不堪的房子。”

没过多久,费利泽克和他的团队搬到了V社办公楼第 11 层,远离其他同事。“我们想集中注意力做自己的事情。”

远程协作的早期模式

随着时间推移,《求生之路》项目组逐渐扩大到 20 多人。在日常工作中,两家公司将电子邮件作为主要通讯工具。费利泽克认为,有限但重点明确的沟通效果不错,虽然V社和 Turtle Rock 后来各有约 100 人和 10 人参与开发,但两支团队始终以一种公开透明的方式交流。

费利泽克解释,由于不在同一个地方办公,所以双方只能远程交流。几乎每天都有一间办公室会组织测试,然后分享视频、开远程会议,围绕玩法的实时讨论更有助于让团队达成共识。

“如果在一次测试结束后不能说出自己看到的问题,或者谈论你的想法,对如何优化提出建议,那么你就会觉得自己的声音没有被听到。”

费利泽克参与了《半条命 2》《传送门》《求生之路》的剧本工作,是V社12 年的老员工

费利泽克还记得,在团队规模不算太大时,自己被任命为V社这边项目负责人的那一刻。“亚伦・西勒是主导 Xbox 360 版本的工程师,因为按照计划,《求生之路》将会是我们的首款 Xbox 游戏。加布问了他一些问题,亚伦说你应该去跟切特聊,他是那种类型的人。好吧,以前从来没人这么夸我!”从那以后,纽维尔就让费利泽克当上了制作和项目管理的关键人物,还让他与游戏总监布斯保持联系。

然而,费利泽克很快就遇到了一次特别糟糕的测试。当时团队规模已经有 25 人左右,他们邀请V社员工参加早期版本的一次测试,却发现许多同事都对这款游戏的概念反应“冷淡”。更糟的是,测试开始前,V社内部网络的比赛配对系统崩溃了。

“加布非常认真地问我,我们为什么不去玩《反恐精英》,至少它能正常运行。我还以为他在说笑,所以笑了几声想化解尴尬。但加布让我坐在他的办公室里看他玩,然后说,你看,现在每个玩家都会问这个问题,你怎么回答?”

除了配对系统的问题之外,费利泽克还有另外一层顾虑。由于《求生之路》强调 4 对 4 组队战斗,他担心参与测试的部分V社同事会被过高的难度劝退。“我们发现真的很难调整这款游戏的平衡性,因为只要有一名高水平玩家被分到变种人阵营,就会轻松碾压对手,毁掉别人的游戏体验…… 另外,我没有特意安排加布到哪支队伍,以为跟他搭档的同事会打得更好,但结果并没有,简直一团糟。”

游戏中的人工智能导演系统(AI Director)会根据所选择的难度、位置、状态和压力去决定地图中道具和敌人的出现位置及数量,以迁就玩家的技术水平

玩法的转变

没过多久,《求生之路》团队决定将玩法重点从 PvP 转向鼓励玩家合作来对抗 AI,从而使得核心理念以及系统能够更好地融合。

“迈克・布斯的基本想法是,独狼是活不下去的。”费利泽克回忆,“我记得 Valve 的一位动画师跟我说过不可能会推出猎人(Hunter),因为没人能对付这只强得离谱的僵尸。猎人可以跳到玩家背上袭击,但你没办法把它弄下来。他告诉我需要增加一些 QTE 事件,但我说,不不不,我们不会修改猎人的设定,就这样,我可以跟你打赌。”

费利泽克降低了他的声音。“我本应跟他赌一大笔钱,他可是个富豪。”

随着《求生之路》的默认模式从 PvP 变成了组队对抗 AI,合作玩法得到了更好的推广。玩家们知道,如果队友被僵尸困住,其他人都要站出来救他。当玩家不再因为输给线上对手而感到挫败时,学习和理解这种玩法就变得容易多了。但某种程度上,游戏早期对 PvP 竞争的强调推动了“超级”僵尸的发展 —— 与普通敌人相比,超级僵尸拥有更高的血量和更多技能。在游戏开发期间,僵尸类型和能力经历了许多变化,但团队还是把超级僵尸保留了下来。

V社在《求生之路》中还添加了解说模式,分享了开发团队设计超级僵尸的大量细节。例如一种被称为“尖叫者”的超级僵尸在研发初期被移除,部分能力被转移到了“炸弹魔”(Boomer)身上。费利泽克透露,他们还设计过另一种怪物。“如果猎人保持不动,它就会隐形,玩家必须撞到或者摸到才会显形。”

《求生之路》里的 Smoker

费利泽克回忆,那时候有同事提议将游戏里的人类划分成不同职业,但他没有接受。后来,V社发布的免费游戏《Alien Swarm》就允许选择职业。“我很喜欢他们团队,但经常有人让我将《求生之路》设计得更像《Alien Swarm》,已经记不清多少次了…… 我总是回答那是错误的做法,这款游戏更加主流,也更容易上手。我不希望玩家需要选择特定职业才能打开一扇门,或者拥有阻挡敌人的能力。”

当V社带着《求生之路》参加欧洲的一场游戏展时,团队内部也爆发过争论。“德国有一项法律,禁止电子游戏里出现吊死人的画面。”费利泽克说,“但‘烟鬼’(Smoker)的攻击方式恰恰是勒脖子。”为了让游戏遵守各个国家的法规,V社要求将烟鬼袭击人类的部位从脖子挪到胸前,但费利泽克不愿让步。“我记得那是头一回听到同事贴着我的脸说,Valve 负责发行这款游戏,你只需要照办就行。”

“我明白 Valve 的顾虑,大家都想将游戏带给尽可能多的玩家。但既然冲突发生了,我们就必须解决。当然,如果你现在去问《求生之路》玩家,他们会告诉你,烟鬼就喜欢勒脖子。没人在乎,这本来就无关紧要。”

一大堆麻烦的“起源”

在《求生之路》开发期间,为了支持费利泽克为所有主要角色构建的大型对话树,V社的“起源”引擎在音频方面至少经历了 3 次重大更新。费利泽克指出,作为《求生之路》的关键配音演员,Faith No More 和 Mr. Bungle 乐队主唱迈克・帕顿非常擅长制造僵尸噪音,他的声音能够让人感受到从喉咙发出的嚎叫与喊叫之间的细微差别。“你想让僵尸的声音令人恐惧,却又不想像史努比那样只会发出‘咕噜咕噜’的声音。”

费利泽克说,为了确保《求生之路》能稳定运行,任何场景都只能同屏呈现最多 30 个僵尸,为此,V社的许多工程师和后端程序员在项目的最后阶段都加入进来。正是由于团队希望在同一时间能显示更多的僵尸,所以尸体在死亡后总是迅速消失,有时甚至连腿的细节都看不清。

有趣的是,在优化游戏的整体玩法并完成对超级僵尸的设计后,《求生之路》团队重新将对战模式加入到游戏里,PvP 的乐趣似乎又回来了,不像之前那么令人沮丧。2008 年初,费利泽克说服了几名工程师进行了一次 4 对 4 的内部测试。“我记得布莱恩・雅各布森走出来后对我说,是啊,这个模式挺好玩的。”

虽然开发团队尽力面向性能较弱的 PC 和 Xbox 360 优化游戏,但在技术层面,Valve 还是遇到了一堵几乎无法逾越的高墙。“你们肯定不知道《求生之路》的底层引擎究竟多么糟糕。”费利泽克承认,“在后端,每张地图都得加载两三次。”随着游戏接受平台认证的日子越来越近,工程师们想尽办法修复各种技术问题,却依旧无能为力:几乎在每次修复问题的过程中,一个幸存者玩家就会消失。

费利泽克离开V社之后创办了自己的工作室 Stray Bombay,开发了与《求生之路》类似玩法的多人合作游戏《The Anacrusis》

这也是V社将《求生之路 2》称之为一部完整且独立的续作的主要原因 —— 开发团队希望从头开始制作,而非对初代修修补补。“初代太烂了,谁都不想碰它。”费利泽克说,“那款游戏的迭代如此之快,以至于很多坑永远无法填上。如果不另起炉灶,就根本不可能让《求生之路 2》像今天这样全面支持模组。”

费利泽克还说,由于《求生之路》团队为完成游戏付出了大量心血,他们不想承认游戏里存在的问题。“毕竟是费了好大劲才让它通过那扇大门,我宁愿有人冲我生气,觉得这都是我的主意。”

多人合作游戏的未来

2017 年离开V社之后,费利泽克仍然对多人合作游戏非常感兴趣,其新作《The Anacrusis》就很好地反映了这一点,在很大程度上继承了《求生之路》的玩法模式。费利泽克还透露,他采用了《求生之路》开发期间被团队放弃的一种设计概念:当玩家在流程较长的任务中完成一部分目标时,游戏会掉落随机奖励。

“当时的想法很不错,但执行不到位。我手里有《求生之路》的一些统计数据,人们主要玩合作模式,有时还会玩玩‘死战到底’(Holdout)变异模式(与《光环》的枪林弹雨模式类似,玩家需要在某个特定地点对抗如潮的敌人),但很少玩对战模式,因此《The Anacrusis》的玩法重点也是让玩家和朋友们聚在一起游玩。”

在《The Anacrusis》中,费利泽克对一个与《求生之路》类似的核心机制进行了细小却关键的调整:允许玩家更快地救活一个倒地的队友,尽管这样做可能会给玩家带来负面惩罚。另外面对一批又一批敌人,玩家可以使用更多物品来互相协助,比如盾牌或手榴弹。此外,这款游戏里的 AI“导演”系统会考虑玩家的能力、健康值、所需补给等变量,对玩法做出相应的改变。

费利泽克承认,他在工作之余也会经常玩《求生之路 2》。“游戏仍然很好玩,令人上瘾,我们还看到了很多疯狂的模组…… 当然我说的是《求生之路 2》。《求生之路》根本无法支持模组,它只会不断崩溃。”

本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/ design / 15-years-later-chet-faliszek-dishes-on-the-making-of-left-4-dead

原文标题:《15 years later, Chet Faliszek dishes on the making of Left 4 Dead》

原作者:Sam Machkovech

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