一位游戏外包策划和她接到的“特殊委托”

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:王琳茜

“开始做这份外包策划工作之前,我从来没有想过会遇到这些客户。”

勿巽与目前在做“游戏策划委托”的线上兼职,用更通俗的说法,这是一份“游戏外包策划”工作。今年年初,她从一家游戏大厂离职,4 月,出于一个有点意外的原因,她开始尝试做这份工作。

在个人社交媒体主页的置顶里,勿巽与列出了一份“游戏策划委托范围”表格,介绍了自己可承接的内容范围,包括但不限于:立项阶段的确定玩法方案、撰写策划案、明确开发需求、开发乃至优化阶段的各种协助等等。与此同时,客户在其他任何有需要的策划方面提出委托,也都可以找她沟通,双方可以通过一些交易平台、或者签订合同的方式进行合作。

勿巽与的“游戏策划委托范围”表格

依据表格看来,这份工作内容清晰、流程明确,似乎十分切实可行。评论区也有不少人讨论:“策划案也有外包了?”“好思路,我决定加入这一行,开‘卷’。”出于好奇,我联系到了勿巽与,希望了解到她是怎样进行这份工作的 —— 实际上,从开始接单这 2 个月以来,她遇到的大部分客户都和预想中的不同。

本文根据勿巽与的讲述整理而成。

策划委托

一开始的时候,说起游戏外包策划,其实我是没有什么概念的。我入行做的是文案策划,之后换过公司,也做过 UI 和系统策划。在规模比较小、人数比较少的工作室里,我算不上主策划,但基本上什么都负责过。后来又到大厂、比较大的项目组,那些地方可能光策划组就有 20 多人,甚至更多,每个人的分工都变得很细。

所以我觉得,外包策划可能是像我以前工作那样,(甲方)会给我一个很明确的需求,我根据需求写一份策划案就可以了。对于具体怎样接单、怎么给一款游戏做外包策划,我自己的想法也不是很明确。我曾经发过一篇小红书笔记,问“游戏策划外包这个活能不能干”,还发起了一个投票。

结果这条笔记刚好被一家工作室看到了,他们真的来问我,能不能接他们的单子。于是我就直接上手了。具体的合作方式、付款流程、合同内容,基本都是在和他们沟通的时候定下来的。幸运的是,对方是一个比较成熟的工作室,给我的需求也很明确,程序也是熟练工,整个项目都进行得很顺利。

可以说,我的第一份策划外包单子没有什么波折,甚至比之前在公司的时候更舒服,我一下子变得很有信心,觉得这是一份能干下去的工作。

但实际上,除了这一个“开门红“以外,我之后接到的单子都非常不顺利,几乎称得上痛苦。后来,得知我在做这份工作以后,有很多同行的老师、身边的一些朋友来问我:“能不能来跟你一起干外包?”我都会立刻说:“快跑。真的干不了。”

勿巽与正在写一份游戏外包策划案

从 4 月到现在,我最终完成的单子可能有六七个,其中有 2 项是全包的,从方案到落地,再到可能会出现的一些“售后”问题,剩下的基本只是出一份策划案。

同时,有意向、来找我沟通的人真的非常多,粗略估计,大约有 100 个人来问过 —— 我们会花很长的时间沟通,我会说我的收费标准、能给他们提供什么、需要他们给我什么。不过,基本 95% 的人沟通完了就没有后续了。

找我沟通和合作的团队有一些共同点,大致可以划分成几种类型。

第一类是那种“不算很大也不算很小”的公司,成员在 20 人左右,之前做软件开发或者平台之类的业务,本身有一定的资源,自己有前端后端,有美术、有文案、有程序,想要来了解游戏行业或者做游戏。软件做多了,忽然转向做游戏,在思路上和正常做游戏的公司总是有一种微妙的偏差,虽然二者在流程上乍一听有点相似,但实际做下来会发现还是有很大区别。在这样的情况下,他们会找到我,让我帮他们修改、调整思路,或者给出一套方案让他们直接用。

实话说,我还是比较喜欢这种公司的,因为交流起来很方便。他们看得懂配表,很多时候,我只要把表格或说明文档发过去就好了。这类公司可能数量比较少,但基本最后都能合作成。

第二类是占比最大的一类。做独立游戏,单人或者不超过 5 个人的小团队,之前可能没有什么开发经历,但是因为对游戏感兴趣、想要做游戏,以一种“为爱发电”的性质聚集起来。来找我的人里,这种小团队非常多,但是能达成合作的其实很少。

这种团队里,大多数人对游戏开发没有一个很明确的概念。他们不知道开发一款自己想要的游戏需要什么样的资源,甚至不知道如何下手,几乎是用一种咨询的态度来找我。比如说,我遇到过预算几十万、只想做一个功能简单的小游戏的人;也遇到过预算两三万,想做个翻版《原神》的人…… 我需要花很多时间回答一些很基础的问题,沟通成本很高。

此外还有一种,不太好形容,就是一些学生作业或者项目 —— 他们可能本身读的是和游戏完全无关的专业,也不是真的想要完成一个游戏,而是需要用“游戏”作为一个载体去展现他们的作品。

在这种情况下,他们会把整个项目直接委托给我,希望自己可以什么都不管,我直接把游戏给他们做出来。这种类型里,美术专业的学生比较多,尤其是在国外留学的,他们会提供给我一个大概的想法,剩下的他们不知道,也不想学,就交给我来完成。

这类单子我也接过,不多。最近在做的这个,委托人是一个国外留学的女生,她当时给了我 2 个参考游戏,说想做同类型的作品,还告诉我她导师要求在游戏里展现的一些功能。这就构成了一个比较明确的需求,我想了一个大概思路,把要求的功能加上,再把一些会拉长开发时间的功能给删掉,写了一个策划 PPT 给她 —— 这份 PPT 主要是用来给导师审阅的,是她的一份课程作业。在我做外包策划以后,为了沟通清晰,我基本会给大部分客户都出一份策划案。

然后我又出了一个系统设计和一个交互设计,因为游戏体量比较小,我就自己直接写完了,期间也不需要和她商量;她后来问我,需要画些什么呢?我就又给了她一份美术需求文档。剩下的就是她画、我进行枯燥的配表(这款游戏的玩法比较依赖于配表),把表配完,甩给她找的程序,我的工作基本就完成了。

这种工作模式非常省心,因为没有人给我提任何意见,没有人会要求我改任何东西,很爽。整个团队算上我也就 3 个成员,只要我这边定下来,程序接着做就 OK 了,从沟通上来说是很高效的。

这个项目最后呈现的效果,就是一款小体量独立游戏。如果要给它打分,可以到及格线以上 —— 因为制作时间紧,大概就一个多月,功能也比较少,全流程可能只有 1 个小时左右,但在有限的玩法内,我们做得是比较精致的。直观点说,如果它上架 Steam,定价 6 元或者 8 元,我会觉得价格很合理。

最后一类是真正的“游戏相关专业的课程作业”,内容通常就是“写一份策划案”。前段时间,可能是期末周到了,这类“委托”一下子变得特别多,但这种活我绝对不会接。

倒不是什么学风作风问题。作业这种东西,大家其实懂得都懂,他们不找我写,也可能会找别人写。真正的原因其实是,虽然我不算是非常资深的策划,但我的工作习惯已经养成了,大学老师一眼就能看出来不是学生写的,不管我再怎么努力隐藏。

而且,其实我很难想象,现在大学的学生会怎么写游戏策划案,就像他们应该也很难想象,在职的游戏策划平时到底在做些什么。

义务答疑

开始做这份外包策划工作之前,我从来没有想过会遇到这些客户。我自己也很难想象,策划这种需要大量沟通协调的工作要怎么外包。在我一开始发的那条笔记下面,有特别多的人说,游戏策划不是一个适合线上远程办公的岗位。

在勿巽与的评论区,经常出现类似的讨论

但真正开始接单后,我也很惊讶,这方面的需求居然有这么多。几乎每天都会有人来问我,找我接单,还有各种各样的问题。这是我接外包以后最深刻的一个感受。有些人在实际工作中遇到的问题或是困难,此前我是完全想象不到的。

在游戏公司工作的时候,我睁开眼就是自家游戏,闲暇时间也是玩竞品,或者同类型的游戏,不太会接触到独立游戏开发者。现在才发现:哇,真的很多。值得一提的是,我自己上手久了,觉得一切都是很轻松、理所当然的事情,但是有的人真的连“最开始要做什么”都需要别人来告诉他。

比如说刚刚提到的第二类人。可能是一个大学生,他有一个想法,然后拉了两三个人组成小团队,想做一款游戏。在这种情况下,我提供的“游戏策划”方面的帮助其实很少,更多是在游戏开发流程上的帮助。像是游戏的运营思路,游戏怎么盈利、需要投入多少的开发资源等等 —— 这些在他们心里都是没数的,其中有很多人,我甚至需要花很长时间去帮他们算账。

那些本身在职的、有一定策划能力的从业者,基本不会来找外包。反而是那种有时间、有想法,但不知道从何下手的新人小白,才会来找到我。之前,我试着发了一个帖子,说要不要写一份关于游戏策划的“傻瓜式攻略”,结果一下子有非常非常多的人给我发私信,说他们特别需要、立刻就需要,让我一定要写,收费也没问题。

一般情况下,我做外包的报价根据工作量计算,在同行里是偏低的,比如一个系统版权全包的报价,平均在 4000 元左右。如果是学生或者“为爱发电”的团队,我还会打对折。至于那些前期沟通,或者完全的咨询,我都是不收费的。我其实会有点担心,这样会不会影响到其他同行。

有的时候,如果对方真的提出一个特别有意思、有想法的点子,想全权交给我,我反而不会接了。我会和他们说:“如果有什么问题,可以随时来问我”。因为我觉得,如果交给我来做,我可能会忍不住想太多可能遇到的问题 —— 这是一种工作很多年导致的瞻前顾后的毛病,我不太想带到他们的团队里去。我希望他们能趁着还有热情的时候,去做一些突破和创新。

接外包这段时间里,我还遇到过很多有很好的想法、但完全不知道怎么表达的人。我和他打电话聊上 1 个多小时,就能帮他把思路捋顺。但在这一行,花 1 个小时还说不清楚自己想要做什么游戏的,基本也没有投资者有耐心听下去了。

自己捋思路的时候,勿巽与会记思维导图

很多人会来找我,希望我能帮忙看一看他们的策划案,或者帮他们去做具体的落地。一般来说我不会直接答应,而是选择帮他们整理思路,教他们做一些减法。现在,我几乎每天都要花至少两三个小时在这种事情上面,我自己都觉得有点像“义务答疑”。

这确实也挺消耗时间的。有的时候我会很暴躁,比如遇到那些嘴上说着“爱好”“梦想”,宣称自己想做游戏的,但只要告诉他们一点点现实,可能做这方面要花钱、那方面有风险,他们就不愿意做了 —— 遇到这种人,我就会不高兴。

还有一些比较不礼貌的。这些人会带着一种理所当然的态度,觉得我就是应该帮助他们,一上来就问非常多的问题,我说了很多东西,有时还帮忙梳理思维导图,写了近一千字的建议,结果对方连句谢谢都不说。这也会消磨我的情绪。

当然,相对的,我也遇到了一些认真做游戏、做创新的人,他们经常会说出一些特别特别有趣的点子,我很喜欢和他们交流,虽然这些点子不一定能落实。

基本上,好的情况和坏的情况会相互抵消,让我觉得这种状态整体还是比较愉快的 —— 互联网就是这样,什么人都有。

我还是挺喜欢这种帮助新人、小白的感觉的,我会秉持着一种“能帮就帮”的心态。毕竟他们跟我不构成竞争,我以后也不会去专门的游戏公司做游戏了。他们既然想做,我就觉得,人总要尝试一下吧。以前在公司的时候,我的组长经常在面试后气得不行,说总有面试者来问一些很离谱的问题,还有一些明明什么也不懂、却敢夸夸其谈的人。我有时候也会想:我帮的人多一些,我还在游戏行业内的同事们在面试时被气到的情况可能就会少一些,就当是为了他们。

行内行外

做这份工作之后,我没想到的是,其实很早就有其他前辈在做外包策划了,我会因为社交软件的推流刷到他们。还有一些业内比我资深很多的老师来找我私聊,问我是不是一个团队,能不能加入他的团队,或者他也想接外包,但是不知道怎么接单。其实我也很无奈,我现在真的把大部分的时间都花在沟通上了。

如果真正想把做“游戏外包策划”作为一份职业,其实是很难的。我一直说,做这份工作会遇到很多“新人”,这是比较委婉的说法,更直白一点说,是遇到很多“外行”。我的态度之所以一直比较轻松,是因为我一直保持一种随缘接单的心态,不指望靠这个挣钱。

我自己接的“委托”比较杂。我做过系统、交互、文案、运营,甚至“全部打包”,有些人在我说自己不太会做数值的时候,还坚持要我做数值。因为各种类型的工作都接,我才能保持一个“差不多”的接单量。但如果只想做一个专门方向策划的外包,很可能会面临 2 个月才能接到一单的悲惨状况。

勿巽与 5 月的外包策划排单

我也和一些同样在尝试做这行的老师聊过,大家的问题基本上是相似的:需求是有的,但达成合作很难,接不到单,不稳定,同时会有大量的无效沟通。无效沟通很累,你要掰开了、揉碎了地跟他们解释,把想说的东西讲明白。

所以我觉得这份工作很微妙,我也很想宣传一下自己,但即使宣传了,问题依然还在。最近,我也在和一些朋友讨论,像之前提到的“傻瓜式教科书”可能才是大家特别需要的,能不能真的写一份出来,搞知识付费,价格就收一杯奶茶钱,但具体怎么执行,还要再想一想。

我也刷到过一些卖游戏行业入门课程的博主,“卖课”说起来不太好听,实际上对于新人来说真的有需求。然而,我试听过一些课程,他们会给出一些基础的东西作为试听,乍一看给人一种很适合小白入行的感觉,但实际上很多内容都非常概念化 —— 他们说的都很对,但小白听完之后还是不知道下笔该具体怎么写。不仅如此,对于已经在行业内的人来说,这种概念化的东西同样没有任何帮助。

当然,这种涉及到知识付费的东西总是比较微妙和难以把握。我现在在做的,可能也有点像“线上咨询”,虽然是免费的。我知道有同行在接类似模式的付费咨询,他在一家知名大厂工作,咨询价格可能是 1000 元 / 天。我和他沟通过,这个价格实际上接不到什么单子,但如果更低,也很不值当。

对于想进入游戏行业的新人来说,一个十分重要的问题是,入行的门槛变高了,没有合适的渠道。这可能也是我做外包策划会面临这么多咨询的原因。在我入行的那几年,一切都随意很多,各种岗位很多时候都是边干边学,但现在,许多公司都变得更规范了。

如果真的问我“做游戏这一行到底怎么样”,我给出的答案也是:快跑,别做游戏,做游戏也不要做游戏策划,做游戏策划也不要做文案策划!但其实我知道,那些真的想要做东西的人,仍然会坚持下去。所以我想,还不如直接教教他们 —— 他们现在入行,发现游戏开发和他们想的不一样,做 2 个月之后逃跑,还是应届生,依然能走校招,转行也来得及。

(本文题图选自《策划模拟器》以及《蔬菜斗恶兔:解谜游戏》,文中“勿巽与”为化名。)

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