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一款电子游戏已被当作处方药,是时候为“洪水猛兽”正名了吗

2021-07-26 12:49量子位(博雯)84评

游戏,一个十几年前让无数家长痛心疾首的名词。

但当年的网瘾少年们长大之后,纷纷开始为游戏正名。

像是这篇论文,标题就清晰地表明结论:电子游戏有益于治疗焦虑和抑郁

而这群来自利莫瑞克大学的硕博生阅读了 128 篇相关论文后,还总结了一份游戏对心理健康问题作用的具体名单:

而这位多伦多大学的心理学博士,则从认知、动机、情绪、社会四个心理学角度为游戏点赞。

甚至 FDA(美国食品药品监督管理局)在去年还批准了一款电子游戏作为处方药

所以电子游戏还真的有益身心健康?

游戏影响大脑认知

先来看看法国认知神经科学家和心理学教授 ‪Daphne Bavelier 的通过功能磁共振成像来检测大脑模式的实验。

在实验中,她观察到游戏玩家用于控制注意力分配的机制(如前额-顶叶网络)的活跃度要低于非游戏玩家。

▲ a 为非电子游戏玩家,b 为电子游戏玩家。

Bavelier 认为这说明游戏玩家能够过滤掉无关信息,从而更有效地分配他们的注意力资源。

而美国教育家 Marc Prensky 则提出,接触电子游戏(尤其是开放式游戏)的青少年儿童是以一种全新模式成长起来的“数字原住民”。

他认为这一类青少年并非像传统的教育方式那样,接受明确的线性指导(比如阅读手册)成长。

而是通过游戏中的试验和错误,循环地收集证据,最终以实验来解决问题

《自然评论》神经科学杂志中有这样的评价:

电子游戏是一种在高度激励的行为背景下提供的受控训练方案。

认知神经科学家‪Daphne Bavelier 也推测,在认知持久性地表现出某种变化趋势时,大脑的功能性神经确实可能因此发生重塑

当然,由于绝大多数电子游戏都是各种游戏机制互相交织,这就导致很难单独控制某一个变量(如视觉刺激、唤醒诱导、游戏性)来做测试。

因此,电子游戏到底对大脑认知有多大程度的影响,目前还没有神经科学领域的定论。

那么从教育学角度来看呢?

培养积极的动机和情绪

教育学中有一种叫做智力实体理论(entity theory of intelligence)的学说。

这一学说认为智力是可塑的,并能够通过培养而递增

而游戏就常常通过积分、硬币、装备等物品为玩家的具体努力作出及时的反馈和激励,这就被一些教育学家认为是智力递增的理想训练场。

短期内频繁的奖励和承诺会使玩家保持一种高涨的积极情绪,而在游戏内高度的掌控感还能给玩家带来更高的自尊心和荣誉感。

即使是失败后,很多玩家也会抱有比应对现实困难更加积极的“再来一把”的心态。

这种带有积极情绪的动机风格如果持久地发展下去,就有可能被推广到学习或工作环境

当然,取决于游戏类型和个体差异,也并非一定能形成“健康的动机”。

已经可以作为「处方药」

说了这么多好处,游戏难道还能治病不成?

没错,还真能。

比如去年美国 FDA 批准的这款叫做EndeavorRx的游戏,就主要用来治疗儿童注意力缺陷多动症(ADHD)。

这款“药物”是在 857 位患者身上进行了连续 4 周、每周 5 天的临床双盲测试,证明其确实“对儿童多动症有显著改善效果”之后,才投入使用的。

▲ 相关论文发表在《柳叶刀》数字健康板块。

而国内在 2019 年时,也有全球知名脑科学研究机构 TCCI 牵头,与盛趣游戏合作开发的一款辅助治疗阿兹海默症的 VR 游戏。

这款游戏已经在上海社区展开了临床试验,目前二期研发正在进行中。

适度最重要

数字药品的投入使用,再加上多篇论文的发表,“电子游戏能够有效缓解心理疾病”引发了极为广泛的讨论:

但遗憾的是,即使是开头说到的那篇集 128 篇相关研究于一身的论文,也只是一种对现有相关论文的综述,根本没有提出突破性的观点。

因此就有人明确反对:在大学作业没写完时,玩游戏确实是一个很好的转移注意力的方法,但那仅仅是 30 分钟以内。

压力、焦虑、毫无价值和这不够好总是和游戏联系在一起,我再也没有像以前那样享受过游戏,这绝对是一把双刃剑。

但如果你因为有大量的工作要做而感到压力,那么这种时候玩游戏本来就是一种拖延方式吧。

马上就有人这样反驳。虽然这位发言者也并不认为游戏真能帮到心理健康问题,只能“暂时地分散注意力“。

当然,游戏玩家的现身说法也不缺:沉迷魔兽世界使我摆脱了惊恐症的漩涡,游戏真的改变了我的生活!

而电子游戏到底能不能从积极层面重塑大脑神经,或对心理健康的治愈作用到底有多大,目前学术界也并没有权威定论

所以最后还是由这句万能的话来结束:

不管做什么,适度都是最重要的。

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