本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
承上启下的关键之作。
20 年前的 11 月 17 日,任天堂在 GBA 上推出了动作冒险游戏《银河战士:融合》(Metroid Fusion)。对于经历过 SFC 时代的老玩家而言,这是一款让他们望穿秋水的回归之作;在没玩过 SFC 的新玩家看来,这是他们接触的第一款“银河战士”(也就是“密特罗德”)系列作品。之后,无论是同一引擎的复刻游戏《银河战士:零点任务》,还是 Switch 最新的系列续作《银河战士:生存恐惧》,都带有本作的烙印。导演坂本贺勇通过《银河战士:融合》这款承上启下之作,为系列在新世纪的征途奠定了基石。
“银河战士”系列最初的 3 部作品是 1986 年 FC 主机上的《银河战士》、1991 年 GB 掌机上的《银河战士 2:萨姆斯归来》和 1994 年 SFC 主机上的《超级银河战士》。此后系列缺席了 N64 主机和 GBC 掌机,陷入长达 8 年没有新作的空档期。系列主创坂本贺勇表示,N64 和 GBC 都不是他理想中的平台。
坂本贺勇所属的任天堂第一开发部在 20 世纪 90 年代主要负责掌机而非主机游戏开发,他们缺乏 N64 开发所需的人手和经验。任天堂曾考虑以外包形式开发 N64 版的“银河战士”,也真找到了一家公司,对方却表示,没有信心在 N64 上开发出媲美《超级银河战士》的作品,谢绝了邀请。
就硬件而言,坂本贺勇本人无法适应 N64 怪异的三叉戟手柄,他想不出合适的操作方案。“银河战士”系列的风格比较写实,对机能的要求较高,N64 的画面无法营造出真实可信的外星环境。
至于掌机方面,GBC 的性能远逊于 SFC,在 GBC 上开发一款续作,效果将远逊于《超级银河战士》。任天堂第一开发部在 GBC 时代主要开发“瓦力欧大陆”系列,初代《瓦力欧大陆》只是一款黑白 GB 游戏,《瓦力欧大陆 2》兼容 GB 和 GBC 两个平台,后续的《瓦力欧大陆 3》则是 GBC 专用作品,正因为初代起点比较低,续作的画面每一次都能得到提升。
在这段长达 8 年的空档期中,只有 N64 主机上的初代《任天堂全明星大乱斗》让老玩家聊以慰藉,“银河战士”系列的主角萨姆斯在游戏中作为可选人物登场。事后回忆这段空档期,坂本贺勇对《任天堂全明星大乱斗》的导演樱井政博表示感谢,如果这款乱斗游戏里没有收录萨姆斯,“银河战士”系列的知名度可能会跌到谷底。
进入 21 世纪,任天堂的新掌机 GBA 实现了媲美 SFC 的性能。2001 年 E3,任天堂终于展示了代号为“银河战士 4”的新作。当时第一开发部还在忙于制作 GBA 游戏《瓦力欧大陆 4》,导致新作完成度很低,画面如同 GBC 一般简陋,没有展现出 GBA 应有的水准。2002 年 E3,任天堂宣布新作的标题为《银河战士:融合》,画面也达到了 GBA 的一流水平。游戏最终于 2002 年 11 月 17 日率先在美国发售,为系列长达 8 年的空白画上句号。
在《银河战士:融合》的开发中,坂本贺勇面临团队的断代问题,本作的开发人员一部分是“银河战士”系列的老将,另一部分只参与过“瓦力欧大陆”系列。虽然“瓦力欧大陆”同样注重解谜和道具收集,但并未将地图探索作为核心,也没有试过把地图连接成一体。因此,本作采用类似《瓦力欧大陆 4》的地图设计,不同区域互相分离。为了加快开发速度,也沿用了《瓦力欧大陆 4》的图像引擎。
因为空档太久,《银河战士:融合》将成为很多玩家接触的第一款“银河战士”作品。团队中的新人也觉得《超级银河战士》难度偏高,新作需要降低门槛。本作因此加入大量引导流程的插图和对话,主角萨姆斯也会在独白文字中谈论内心感受,这些设计和系列之前的思路大相径庭。
坂本贺勇说,《超级银河战士》没有加入大量插图和对话,并非受限于卡带容量,而是刻意为之。当年他想尝试完全利用游戏关卡进行叙事和引导,最终的成品独具匠心,但也提高了游戏的门槛。《银河战士:融合》的开发目标是降低门槛,因此放弃了系列的传统。
考虑到 GBA 的按键少于 SFC,在新人开发者的建议下,《银河战士:融合》的操作得到了简化,玩家只要按 R 键就可以切换到导弹,无需通过 Select 键切换武器。本作还取消了冲刺键,当萨姆斯的速度不断提升时就会自动进入冲刺状态。攀爬墙壁和天花板是本作新加入的能力,给玩家探索地图提供了便利。
如果《银河战士:融合》的变化仅限于此,那它只能成为一款简化缩水版《超级银河战士》,可以满足新玩家,却对不起老玩家长久的等待。本作在降低通关门槛的同时,也保障了全收集的难度,100% 收集率通关对玩家而言依然颇具挑战性。另一方面,本作的创新元素也令人眼前一亮。
为了给老玩家带来新感觉,团队将萨姆斯的强化服从传统的金色变为蓝色,坂本贺勇批准了这一更改,但他认为《银河战士:融合》需要在剧情和系统方面给换色做出理由,为此他修改了剧本细节。
在本作的开场剧情中,萨姆斯的强化服依然是传统的金色,随后,强化服被新登场的寄生体生物 X 同化,萨姆斯被注射宇宙生物密特罗德的细胞后才逃过一劫,强化服因此变成了蓝色,但也失去了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,萨姆斯在游戏初期会失去上一作的能力,被迫重新收集道具,之前的剧情对此没有解释,《银河战士:融合》则给出了一个合理的设定。
另一方面,寄生在强化服上的 X 可以复制宿主的能力,变成了一个金色的拟态生物 SA-X,这个模仿者拥有之前萨姆斯的强大能力,假货的实力暂时超越了本尊。在游戏后期恢复大部分能力之前,萨姆斯无法正面打败 SA-X,只能避其锋芒。
SA-X 突然闯入画面的时刻,也是玩家最紧张的时刻,随着 SA-X 步步逼近,其脚步声也清晰可闻。玩家在前期只需单纯躲藏就可以度过危险,在后期,SA-X 会破坏场景里的掩体,逼迫玩家夺路狂奔。这种体验是《超级银河战士》所不曾有的,也让《银河战士:融合》具备了足够的创新魅力。
《银河战士:融合》的欧版于 2002 年 11 月 22 日发售,仅比美版晚了几天。日版玩家则要等到 2003 年 2 月 14 日,这一天也是日版 GBA SP(GBA 的升级版掌机)的首发时间,任天堂为日版准备了特殊配色的限定版 GBA SP。日版游戏加入了难度选择和新的结局插图,这些插图由日本漫画家石川坚士执笔,素材源自同期在日本杂志上连载的漫画版《银河战士》。
其实坂本贺勇最初只想担任《银河战士:融合》的顾问,仅负责企划书和剧情大纲,剩下的工作全部交给手下,然而开发团队的大量新人让坂本无法放心,他被迫亲自担任导演拍板,本作的开发过程也成了培养新人的过程。
主机方面,任天堂的新平台 NGC 性能远超 N64,可以实现理想的 3D 画面,但这一切对人手有限、专注于掌机开发的任天堂第一开发部而言依然是遥不可及的目标。NGC 主机上的美版《银河战士:Prime》和美版《银河战士:融合》同日发售,视角则变为第一人称。《银河战士:Prime》的开发外包给了美国公司 Retro Studios,坂本贺勇承认自己“晕 3D”,他的体质并不适应 3D 化的第一人称,《银河战士:Prime》的开发他参与不多,仅作为顾问保证剧情和系统大体上没有违背系列世界观。
坂本贺勇此时的开发重心依然是掌机,《银河战士:融合》发售后,团队内部有人提议将《超级银河战士》移植到 GBA 平台,坂本认为单纯的移植缺乏新意,他选择用 GBA 的机能复刻 FC 初代《银河战士》,于是便有了 2004 年发售的《银河战士:零点任务》。
《银河战士:融合》在剧情和地图结构方面成了系列的异类,这些变化都是为了降低新玩家的门槛,而《银河战士:零点任务》作为 GBA 上的第二款系列作品,风格其实较为传统。本作依然采用插图描绘剧情的方式,不过文字描述大幅减少,让玩家用自己的想象力体会剧情。
关卡方面,《银河战士:零点任务》也回归传统,地图结构更加自然,闸门数量变少,给玩家留下了更多探索空间。本作的流程提示系统比较简洁,玩家只能得到一个大致的坐标,而非《银河战士:融合》那般事无巨细的提示。本作的“破序过关”(指玩家绕开引导的流程自行摸索路线)技巧比《银河战士:融合》更多,100% 收集率通关对操作的要求也更高。不过,本作的流程也短,Boss 战难度比较弱,算是白璧微瑕。
《银河战士:零点任务》的创新元素更进一步,萨姆斯在游戏后期一度失去了强化服能力,仅剩一套蓝色的“零式紧身衣”和一把小小的电击枪。这段新增流程逼迫玩家通过潜入手段回避敌人,成为本作的最大特色。“零式萨姆斯”造型后来被“任天堂全明星大乱斗”系列收录,成为了可选角色。
两款 GBA 作品各具特色,二者究竟孰优孰劣,成为玩家争论至今的话题。
坂本贺勇以两款佳作为“银河战士”系列在 GBA 平台的旅途画上了句号。看到《银河战士:Prime》获得成功后,他意识到 3D 化的潮流不可阻挡。Xbox 版《忍者龙剑传》也给了他启发,尽管这是一款高速 3D 动作游戏,然而坂本贺勇并没有产生眩晕的感觉,他对第三人称视角的接受程度远好于第一人称。坂本贺勇联系了《忍者龙剑传》的开发组 Team Ninja,将 2010 年发售的 Wii 游戏《银河战士:另一个 M》外包了出去。
尽管本作是外包开发,坂本贺勇依然保留了制作人、导演和编剧这三大岗位,参与程度远高于《银河战士:Prime》。在视角方面,本作探索了各种方案,其中包括传统的 2D 横板视角、类似《生化危机 4》的背后视角和斜 45 度的鸟瞰视角。玩家可以切换到第一人称视角发射导弹,不过无法在第一人称视角下移动,这样的设计也是为了避免“晕 3D”。
如果《银河战士:另一个 M》将标题变为《忍者龙剑传》或《洛克人》,那么这款画面优秀、手感扎实的游戏可以得到好评。尴尬的是,站在“银河战士”系列的角度去审视,本作的角色啰嗦、剧情无聊,探索元素也少。这些设计都违背了系列传统,被玩家视为怪胎。
然而,在坂本贺勇的心中,本作在视角方面的探索颇有价值。“晕 3D”的坂本贺勇希望找到一条 2D 玩法和 3D 视角之间的融合道路,《银河战士:另一个 M》的视角探索给系列的未来提供了经验。
2015 年,西班牙“水银蒸气”工作室(MercurySteam)向任天堂提交了“银河战士”系列的新作方案,视角为第一人称,平台是 3DS 和 Wii U,之后 Wii U 方案被取消,3DS 方案在坂本贺勇的参与下从新作变成了复刻,视角也从第一人称变为第三人称。
水银蒸气提出的复刻备选是《超级银河战士》或《银河战士:融合》,坂本贺勇则推荐他们复刻古老的 GB 版《银河战士 2:萨姆斯归来》,因为 2 代是系列早期作品中坂本贺勇唯一没有参与的特例,他希望弥补这个遗憾。
水银蒸气之前曾为 3DS 平台推出《恶魔城:命运之镜》,这款游戏因为流程过短未能取得销量和口碑上的成功,但西班牙人在 3DS 上体现出的技术力却让坂本贺勇为之侧目,这也是他选择与水银蒸气合作的一大原因。
2017 年发售的 3DS 版《银河战士 2:萨姆斯归来》得到了褒贬不一的评价,《银河战士:另一个 M》对视角和战斗系统的探索在 3DS 上得到了部分继承,但争议在于游戏的操作手感、关卡设计和场景美术比较粗糙,细节方面的打磨甚至不及《AM2R》(即“Another Metroid 2 Remake”)这个免费同人复刻版,更无法和《银河战士:零点行动》相提并论。对坂本贺勇而言,3DS 版在本质上是一个磨合的过程,这款复刻作品只是正统续作的奠基石。
早在 2005 年,坂本贺勇就已经在构思 3D 画面、2D 玩法的正统续作《银河战士:生存恐惧》。游戏最初的平台是 NDS,因为机能不足而搁浅。之后的 3DS 掌机提供了足够的性能,然而坂本贺勇一时又找不到合适的外包公司,直到 3DS 版《银河战士 2:萨姆斯归来》发售后,坂本才对水银蒸气工作室知根知底,此时任天堂已经进入 Switch 时代。
2021 年发售的《银河战士:生存恐惧》在手感、关卡、美术等方面相较 3DS 版《银河战士 2:萨姆斯归来》有了明显进步。本作在剧情方面延续了《银河战士:融合》的时间线,标志性敌人 EMMI 的压迫力超越了 SA-X。考虑到 EMMI 拥有更大的巡逻范围和更复杂的动作,所需的机能自然超越了 GBA 和 NDS,这也是本作直到 2021 年才姗姗来迟的原因。
进入 2022 年,《银河战士:生存恐惧》在免费更新了多个难度和挑战模式后,全球累计销量已经超过 290 万,成为“银河战士”系列销量最高的作品,坂本贺勇对系列的未来持乐观态度,萨姆斯的战斗还没有结束。
回顾这 20 年的轨迹,《银河战士:融合》是系列在新世纪的基石。无论是沿用相同引擎的《银河战士:零点行动》,还是延续了剧情和敌人设计的《银河战士:生存恐惧》,这些游戏都带有明显的《银河战士:融合》烙印。
虽然《银河战士:融合》的关卡设计留下了不少遗憾,作为年轻玩家的第一款“银河战士”作品,游戏依然出色完成了开发目标,为系列的复兴打开了突破口,让萨姆斯的冒险得以延续。正因如此,《银河战士:融合》作为承上启下的关键作品,被玩家怀念至今。
部分参考资料
Games:坂本贺勇讨论《银河战士 64》《银河战士:生存恐惧》和 3DS
CVG:《银河战士》设计者坂本贺勇专访
Gamespy:《银河战士》的创造者谈《银河战士:零点任务》
NintendoOnlineMagazine:坂本贺勇专访
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