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资深游戏策划经验谈:想做好人设,该怎么办?

2024-06-09 14:07触乐(谬谬和谋谋)6评

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:谬谬和谋谋

即便在创作初期无法写到无懈可击,策划也需要尽早完成满足基础需求的人设。

在游戏、动漫作品中,人物设定(即“人设”)是指导故事走向和对话风格的重要媒介。虽然这项工作在整个作品中可能一次都不会直接传达给观众,但其中承载的信息和作用非常巨大,不可小觑。

实际工作中,很多新人编剧、策划要么是不懂得怎么写,要么是干脆想偷懒,忽视了人设的重要性,结果就会导致同一个人物的发言自相矛盾,或使剧情卡在某个瓶颈处原地打转,无法推进。

清晰的人设不仅有助于推进角色原画和配音的工作,还能反向帮助编剧和策划们汲取灵感 —— 人设和剧情会在写作过程中得到相互补充,变得愈发饱满。也就是说,即便在创作初期无法写到无懈可击,策划也需要尽早完成满足基础需求的人设。

接下来,我会介绍一些角色设定表的创作方法和要点。本文主要参考了《游戏剧本怎么写》和《人设心理学》等书籍,当然更多是我自己的思考与经验。

角色姓名的设计技巧

实际生活中,姓名主要承载着父母对儿女未来的寄托,希望自己的孩子强壮、健康、有所成就。但在文艺作品中,角色姓名的构成主要包括发音字形、身份地位、文化背景等 3 个要素。

就目前来看,大部分国产游戏文案在为角色取名时,都是专注于“发音字形”这一条来做的。不过,人名的设计不仅需要好听,也要考虑其背后承载的信息。

中国的人名大致由姓、氏、名、字、号构成:姓是从母系传承,战国时代之后逐渐不再使用;氏是从父系传承,这是父系社会的特征,早期的氏多与封地相关;名和字都是父母所取,号一般是自己所取。但古代还有“避讳”一说,一般不能直呼一个人的大名,而要以字或号来称呼。

根据时代的不同,姓氏、名字的区分与合并,以及具体的用字,都有很大区别 —— 如果一个人名字是个单字,而且是个生僻字,那他很有可能是个中古时代的贵族甚至帝王,但如果名字叫“Zixuan”,那十有八九是个“10 后”。因此,就取名这一点,游戏策划可以向小说作者学习,从相应时代里的著名人物中寻找规律。

以日本作品为例,中世的人名大致是“苗字、通称、本名”的结构。日本同样有姓氏,但很早就被淘汰了,氏也只在创造复古宣称时使用,实际上可以根据阵营需求随意切换。苗字与地名高度绑定,因为它本质上是对土地的宣称,所以苗字几乎全部都是地名,即使看上去与地名无关,大概率也是根据地名发音选取了其他的汉字写法。中世的日本人同样讲究避讳,所以称呼人时要用通称,这一般是跟家中或社会的地位有关,平民则没有苗字也没有本名,只有通称。当然,现代的日本人已经不讲究这些了。

不过策划们仍要注意,如果要在游戏中设计一名日系角色,有一条规律可以参考:构思现代日本人名时,一般要确保是 2 个汉字、3 个假名读音,而中世人名则是 2 个汉字、4 个音节;如果是女性,名字往往会被写成 3 个平假名而非汉字。

至于西方角色,他们的名字大多由自名、父名、母名、姓氏等部件组成,且顺序与东方人名颠倒。许多西方人的名字都能从字面上找到宣示身份的信息(比如德语名字中的“冯”,就是贵族名字中对土地的强调标识)。同时,受宗教影响,许多西方名字都能在《圣经》中找到来源。

如今,国内不少游戏也要在全球范围内运营,面向海外玩家。策划们如果要在取名领域下功夫,不妨也像取中文名字一般,先在相应的文化和时代背景中找找灵感,即便是给虚构作品的角色取名,也一定能有所帮助。

另外,《游戏剧本怎么写》一书中认为,名字里带 G 或 D 的一般是坏人,带 T 的像主角、带 P 的比较调皮。我对此持保留态度。

角色的“性别划分”

在编剧领域,性别有 3 个主要维度:生理、心理、外貌,状态也至少有 3 种:男性、女性、中性。维度的状态可以统一,也可以不统一。根据这个标准,我们可以得到 27 种性别组合。

基础分类

我敢说,看到这个表之后,各位已经不难联想到许多相应的角色,并且把他们对号入座了。例如,山田凉就是一个生理性别为女、外貌略偏中性、性格有点男性化的人气角色。

《孤独摇滚!》人气角色山田凉

如果要求再复杂一些,生理上的“中性”还能细分为“两种性征都有”和“两种性征都没有”等情况。而取向设定就简单得多,要么是具体某个角色,要么就是基本性别中的一种 —— 除非作品在这方面另有特别设定。

设定角色年龄

年龄设定也有内外之分,设计方法有两种。一种是先设计大致的类型,也就是年龄段,其中包括 6 个大分类:幼年、少年、青年、壮年、中年、老年。一般来说,幼年以下的婴儿角色不适合设计性格,所以不视为“人设”的一种。

进行细分设计时,策划需要注意年龄设定的目的 —— 确定角色之间的长幼差异。一般来说,主角的年龄是根据受众年龄(甚至是受众的心理年龄)决定的,比如日系二游主角往往是高中生年龄段,即便受众是 40 岁的中年人;而欧美作品的角色设定大多要三四十岁才好,哪怕受众的实际年龄只有十几岁。

《青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐》中的樱岛麻衣在设定上比男主角大一岁,构建出了“大姐姐”的形象基础

确定好主角的年龄之后,推导其他角色年龄实际上采用的是相对值而非具体值。举例来说,8 岁和 10 岁的角色,受众能明显感觉出是两个人,而 52 岁和 56 岁的两个角色虽然差距更大,但给人的感知大致是相同的。

以主角为准,上下差距 10% 左右,一般可以视为同龄人;30% 左右,略有代沟;50% 左右,可视为童年经历完全不同的半代人;年龄差距更大的,一般就会按代差设定为两代或三代人。

与此同时,角色实际年龄和外表年龄也存在内外差异。实际年龄承担一些表达世界观的作用,外貌年龄则是针对受众的理解作出的表达,使它们能够更容易地对应到受众的认知中。

芙莉莲虽然是活了千年以上的魔法使,外表却是少女的形象

毕竟,我们完全无法从生活经历中认知,外貌年龄符合“几百上千岁”标准的人应该是什么样子 —— 也许会长这样?

《辐射 4》中的赵船长

外貌设计

外貌设定大致有 3 个维度:头发、服装、体型,这些信息可以传达角色的种族、阶层或文化习俗。

按标准的九分法,角色的头发可以分为:Blond、Dark blond、Medium brown、Dark brown、Reddish-brown、Red、Black、Gray、White。照字面意思,我们可以理解为黑、棕、金、红、白。根据文化的不同,我们对头发的认知也有很大差异。

在中国,绝大多数人是黑发,所以会将红发、金发识别为外族。欧洲则是以棕发为主体,古希腊、古罗马人大多是黑发,因此在虚构作品中,沉稳、睿智的角色会被设定为黑发。由于希腊、罗马对金发的崇拜,需要表达血脉纯粹、高贵的角色会被设定为金发,同时,金发也象征性感、轻浮,在某些语境中有一定负面含义。

由于红发主要分布于欧洲西北部,且犹大经常被刻画为红发形象,因此红发一般用于表达野蛮、易怒,以及乐观和热情 —— 文学作品里的女巫或北欧人就经常被设定为红发。

而在日系动漫作品或二游中,人们会为了美观、区别和趣味性而使用色彩,不太考虑人种、民族问题 —— 角色的发色可以是世界上任何一种颜色,一定程度上还会采用色彩心理学来设计,例如外向的使用红色、稳重的使用蓝色。

熟悉此类作品的观众和玩家,大概率可以通过发色判断角色的基本性格

相对于发色,发型可以是多变的,但大体来说,头发的整洁程度和头发对头部、面部的遮挡比例,也可以被用于表达角色的性格和所处的文化背景。值得一提的是,发型的变化还能用来体现角色心境和定位的变化。

体型是美术表达中最重要的元素之一,不少文字创作者往往忽视对角色体型的定义。身高、体重不仅用于表达角色的生活习惯,有时也会跟性别、种族相关,特别是虚构作品中,角色的体型差异更加巨大。

除了轮廓带来的识别度之外,体表的其他特征,例如瘢痕、伤疤、残疾等特征都是构筑人物特点的重要元素。举一个极端点的例子,《救猫咪》里提到主角设计就是要让他瞎一只眼、瘸一条腿 —— 这就是为什么人们在《守望先锋》里会见到如此之多的“残疾人”(尽管官方否定了其中一部分)。

角色剪影的辨识度已经非常高

在游戏中,服装的功能类似于头发。虚构角色的服装一般不经常变化,因为它承载着很强的身份识别属性和地位属性。服饰的形制与民族、地域、气候、时代、身份等有极大关联,即使在同一作品中,也经常有非常巨大的差异。这一点需要具体问题具体分析,在此就不多展开了。

大部分虚构作品 —— 尤其是动漫、游戏 —— 中,角色的服装不会经常变化

值得一提的是,角色的服饰设计有这么几个点值得关注:服装对皮肤的遮盖程度、服装的贴身性与合体性、服装的重量、服装的色彩与装饰的华丽程度,等等。

角色经历

角色经历与剧情故事最大的区别在于,经历是“已经发生且不可逆”的基础设定,而剧情是逐步展示给观众的。即便游戏会用到一些倒序、插叙的手法,使得观众在未来去接触角色过去的故事,但策划仍然需要提前将角色的经历储备完善。

一般来说,角色的性格不可能凭空出现,而是通过个人经历逐渐养成的。所以,经历不能像一些剧情世界观的编年史一样,写写流水账就完了,而是要结合角色的定位和性格,并且对角色后续的发展设计出影响。同时,角色在未来所遭遇的事情都将成为“经历”的一部分,而它们会继续影响角色性格的塑造 —— 或者反过来,角色的性格也将决定他们在面临事件时的行为,二者将相互影响。对创作者来说,先天的“设定”和后天的“剧情”也不是先有一个、再有另一个,而是在创作过程中相互补充、愈发丰满的 —— 是的,我把类似的话又说了一遍。

在写角色经历的时候,策划最容易出现的问题就是角色与角色、角色与世界的矛盾。因为当设定大量铺开之后,作者也容易搞混。所以不妨先把世界观的其他部分整理出来,例如时间、空间、阵营、主要事件的编年史等等,然后再将角色设定嵌套进去。在这个过程中,一定要特别留意角色的年龄和世界的年份,以免错乱。

性格设计

许多日系动漫和二游,通常是以堆砌个性标签来设计角色的,例如腹黑、三无、傲娇等等。这样的缺点是过度依赖人为堆砌标签,标签数量较少的配角性格特别脸谱化。美式作品则会根据几个轴线定义出角色的身份和性格。

相对复杂的性格维度

讲述电影创作的图书《人设心理学》中提到,可以用大五人格(Big Five)来设计角色,所谓“大五”指的是 5 个维度:

1.经验开放性:想象力丰富还是拘泥于现实?喜欢欣赏美学还是实用主义?情感细腻还是迟钝?愿意学习还是墨守陈规?

2.尽责性:是否具备相应的能力和准备?是否有清晰的目标和计划?在他人眼里是否可靠?是否有远大的志向并为之努力?是否在深思熟虑后再行动?

3.外向性:是热情还是冷淡?是合群还是孤寡?是果断还是犹豫不决?是追求刺激还是偏向平静?是诙谐幽默还是严肃认真?

4.亲和性:是否相信“人性本善”?是否真诚坦率?是否乐于助人?是否谦虚谨慎?是否服从和合作?

5.神经质:是焦虑还是平静?是易怒还是稳定?是冲动还是冷静?是容易崩溃还是抗压能力强?是孤独抑郁还是易于融入大众?

策划们可以通过参考这 5 个维度和其包含的评分来组成一个有血有肉的角色。需要再次强调,角色的性格要基于经历而产生,不能凭空出现,否则就会显得非常空虚,目的和动机也很难站得住脚。像一些故事里的反派,通常都有充足的动机和远大的梦想,并依照计划非常自律地实现着自己的梦想,这就是一种非常饱满的角色设计方法。

台词风格

在这个部分,很多业余文案都会把人物的经历当作语气。但实际上,“语气”这一栏除了一些口癖和在编剧阶段作参考的细节以外,像声线、语速这类信息干脆就是给配音演员看的。举例而言,如果你写了一段“某角色在 1974 年,第一次在东南亚打自由搏击就得了冠军。1980 年打赢了日本重炮手雷龙,此后连续 3 年打败所有日本空手道高手,赢得了全日本自由搏击冠军”,然后让配音演员当做声线参考,那么它和让美术画出“五彩斑斓的黑”没有什么区别。

所谓语气,指的是角色的说话方式,其中最具代表性的就是“声线”。国内常见的分类有正太音、少年音、大叔音、萝莉音、少女音、御姐音、大妈音、老年音等等,根据需要,还会细分为幼萝、少萝、少御、御妈之类。在日本,角色定位也会用来规划声音,例如“元气满满的女孩”“天然呆”“三无”“腹黑”,男性里面还有一种叫“イケボ”的,可以理解为帅哥音。一般来说,声线会根据角色的设定来调整,所以除非是有明确的具体需求,否则策划在声线这里只写明大类即可。

角色说话的风格也要由性格决定。这听上去很简单,但我在工作中经常会遇到策划笔下角色的说话方式与性格设定矛盾的情况。因为角色的性格是基于作者认识而创作出来的,如果写对话的作者人格储备非常肤浅,那么他笔下的所有角色就会使用同一种说话方式 —— 像他本人一样。

与角色性格最相关的是角色的思维层级。如果是一个粗鲁、直率的角色,思维层级就相对较浅;若是一个睿智、多疑的角色,思维层级势必就会较多。所以,当你设定了一个鲁莽的角色,但他平时的发言总是有各种弯弯绕绕的思虑,那显然是说话方式没写对。这个时候,策划需要考虑:是角色的性格设计得不够饱满?还是作者自身的阅历驾驭不了角色?

如果是因为角色设定太单薄,导致策划不知道该怎么写,我可以举一些我在工作中的实际做法:有一个女角色,设定上只有“很会攒钱”这一条,号称“贤内助”。如果她的对话总是围绕着要如何效忠丈夫,这种两性不平等的发言在我这是万万使不得的。所以我增加了一些设定,让她有些“贪财”,对话果然丰富了起来。还有一个设定更单调的角色,我为她增加了“擅长做饭”的设定,并延伸出了“谁不好好吃饭就要挨揍”以及“非常有力气、揍人很疼”等细节,这不仅撑起了人物性格,还把角色做出了明显的人设区分。

与说话方式相关的另一个设定是人称,包括对自己的称呼和对其他人的称呼。这一点不难理解:你写了一个皇帝,他就会自称朕或寡人;你写了一个仆人,他就会自称小的或是奴才;跟你关系好,他就会叫你哥们或者兄弟;跟你关系不好,他会直接骂脏话。一般来说,不同角色的自称和对其他人的称呼明显不同,可不要让故事里的所有人都用同一种称呼风格。

最后,影响角色发言的关键要素还有角色当时的情绪,建议使用动画《头脑特工队》中的 5 种基本情绪作为基调 —— 愤怒、恐惧、厌恶、快乐、悲伤。当然,人类确实有更多且更复杂的情感,但如果策划一开始就把情绪设定得非常复杂,反而容易因表达不当或不够全面而使人难以理解。所以,尽量使用 5 种基本情绪,然后再基于它们延伸出相应的细分,就容易向玩家传达出正确的情绪了。

《头脑特工队》可以作为划分情绪类型的参考

角色定位

角色的定位是指角色在世界中的位置,以及与主角的关系,例如父母、兄弟姐妹、爱人、朋友、敌人、师父、下属、宠物、竞争对手等等。

角色的定位一般都伴随着某种动机,动机分为 5 层、共 15 种:

1.生存相关:安全、健康、反击、好奇、挑战。

2.繁衍相关:爱情、宣示体魄、宣示心智、宣示美貌、宣示财富。

3.家庭相关:亲情。

4.进化相关:利他主义、道德观。

5.价值观相关:为后人留下遗产、做有意义的事。

例如角色的“敌人”是因为“爱情”而产生敌对,那他就是主角的情敌 —— 角色动机与定位的关系就是这样设计出来的。不要忘记,设计角色的根本目的是推进剧情,而剧情想有变化,最简单的就是让角色发生变化。虽然游戏不同于电影,不会考虑在 2 小时之内讲完一个故事。一个角色可能在一段支线任务之后就彻底消失,也可能从头到尾伴随玩家的整个游戏经历,所以策划未必需要按照电影的脉络来设计角色的转变,但他们的变化仍然可以用简单的方法实现。

角色动机的达成或失败就是角色性格转变的根本要素,它会使角色的定位发生转变,增加或减少性格标签,改变他们在性格盘中的位置,这都是推进剧情发展的好方法。作为角色改变的“契机”,动机的达成或失败本身就是剧情推进的“结果”,也就是说,剧情实际上是在以自身的变化而推进着自己不断发展。

所以,只要策划脑中有“我要推进剧情”的念头,并真正清楚做法,那么不用故意做什么设计,剧情也会自然推进下去。反之,如果作者意识不到剧情需要推进,他就很容易写出大量千篇一律的流水账,让剧情显得非常枯燥。

让角色发生改变、让故事向前发展,这就是一名策划的本职工作。

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